ヴァロラントでは、エコノミーシステムがアタッカーとディフェンダーのバランスを取る上で重要な役割を果たしています。チームがクレジット不足によってラウンドで連敗しないようにし、双方の競争力を維持する狙いがあります。
なぜヴァロラントではエコノミーが重要なのでしょうか?
VALORANTのエコノミーは、13ラウンド、そして最終的には試合に勝つために競い合う中で、チームの戦術的なプレーや意思決定に影響を与える多くの要素に基づいています。
エコノミーに関する十分な情報に基づいた決断を下すことが、 特に対戦の場では、チームが勝利のチャンスを最大限に生かせるかどうかの大きな要因となります。特に、アビリティの活用がゲームに不可欠な要素であるヴァロラントではなおさらといえます。
ヴァロラントのエコノミーの基本構造
ヴァロラントでは、プレイヤーはクレジットを使って武器、アビリティ、シールドを購入します。クレジットは、キル数、スパイク設置数、スパイク解除数、ラウンド勝利数、ラウンド敗北数に応じてプレイヤーに付与されます。
試合開始時、各プレイヤーにはピストルラウンドで使用する800クレジットが与えられ、キル数1回あたり200クレジット、スパイク設置または解除1回あたり300クレジット、ラウンド勝利で3,000クレジットを獲得できます。負けたチームには、1ラウンド目の敗北で1,900クレジット、2ラウンド目の敗北で2,400クレジット、3ラウンド目以降は敗北するごとに2,900クレジットが与えられます。
CS:GOと同様に、ヴァロラントの負けボーナスは、後れをとったチームが試合で競争力を保つために重要な点です。負けてもお金が増えるという、クレジットのセーフティネットをチームに用意し、ライフル、シールド、そしてアビリティ一式を購入できるようにしています。
ヴァロラントのエコノミー:第1ラウンドと第3ラウンドの重要性
試合には、明らかに他よりも重要と考えられる時間帯があります。
ピストルラウンドに負けたチームは、装備一式を購入するのに十分なクレジットを得る前に、さらに2ラウンド負けてしまう可能性があります。
第1ラウンド、つまりピストルラウンドはチームがエコノミーを確立し、開始時にプレイヤーに付与されたクレジットを増やす最初のチャンスです。チームAは第1ラウンドで勝利することで、第2ラウンドに向けてSMGやライフル、ヘビーシールド、アビリティを購入することができます。
反対に、1,900クレジットのラウンド負けボーナスを付与されたチームBは、ピストルかショットガン、ライトシールド、アビリティを購入できる程度のクレジットしかなく、対戦相手に対抗できるほどの購買力ではありません。もしかすると購入を完全に見送る可能性さえあり、ラウンド連敗の可能性が高くなります。
チームBが最初の2ラウンドで負けたと仮定すると、両チームとも備品を購入するのに十分なクレジットを持っているため、今度は第3ラウンドが争点となります。エコノミーの均衡を考えると、チームBにはラウンドで勝つチャンスが十分にあるはずです(スキルの差がないと仮定します)。ゲームはこうしてお互いに勝ち負けを繰り返して、第13ラウンドでチームAとチームBが入れ替わるまで続くはずです。
ヴァロラントにおけるアビリティの経済効果
CS:GOとは異なり、ヴァロラントにはゲームプレイレベルで一線を画すユニークなアビリティを持った強力なエージェントがいます。一般的に、こうしたアビリティは低コストで、1ラウンドに数百クレジットもかかりません。すべてのエージェントはデフォルトで1つのアビリティを利用でき、時間の経過とともにアルティメットアビリティを獲得することができます。
アビリティはゲーム内で重要な役割を果たし、クレジットを非常に効率的に使用することができます。
状況によっては、アビリティの効果的な使用は、ライフルやアーマーの入手に多くのクレジットを費やすよりもはるかに重要になります。「レイズ」が良い例で、4つのアビリティすべてで莫大なダメージを与えることができます。
その結果、装備品よりもアビリティを購入することは、対戦相手よりも経済的に劣勢にあるチームにとって有効な戦略となり、ラウンド勝利につながる可能性さえある効果的な対抗策となるのです。
逆に、アビリティの購入を見送ることは、チームがボムサイトで攻撃や防御を行う際の効果を著しく損なう可能性があります。また、いくつかのアビリティの影響力を考えると、クレジットの使い方として最適な選択ではありません。
ヴァロラントについてもっと知る
ヴァロラントについてもっと知りたいですか? Pinnacleの記事「ヴァロラントとは?」では、ヴァロラントの基本を解説しています。