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oct. 23, 2020
oct. 23, 2020

Cómo mirar… Rocket League

Conocimientos básicos para mirar un partido

Entender la información de la pantalla de visualización

Barra del marcador, casilla de estadísticas, notificaciones de eventos

Medidor de impulso y pantalla de gol

Cómo mirar… Rocket League

Así que quiere comenzar a ver un eSport y, mientras toma la decisión, encuentra Rocket League. Este juego con acción vertiginosa y fútbol sobre ruedas atrae prácticamente al instante. Pero se está perdiendo los detalles más finos de la transmisión, por eso queremos darle una mano.

Mirar un partido: la pantalla estándar

Para disfrutar de la mayoría de las competencias de Rocket League deberá buscar las transmisiones del canal oficial presentado por el desarrollador, Psyonix. Por eso, para explicar cómo mirar un partido, utilizaremos como ejemplo una transmisión de torneo reciente que realizó el desarrollador.

Principalmente, en este artículo analizaremos cinco secciones de la pantalla de visualización (HUD) que verá en la transmisión: la casilla de estadísticas, el medidor de impulso, la barra del marcador, las notificaciones de eventos y la pantalla de gol. Para cada elemento, incluiremos una imagen del área pertinente y una explicación escrita.

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La casilla de estadísticas

En la parte inferior derecha de la pantalla, se encuentra la casilla de estadísticas. Puede verse en pantalla cada vez que la cámara de observación se posa sobre un jugador. Esta casilla incluye muchos detalles importantes sobre el jugador que vale la pena entender para determinar su desempeño en el partido.

La mayoría de estos datos son autoexplicativos. Las estadísticas de “Goles” se basan en la cantidad de goles anotados por este jugador. “Tiros” indica la cantidad de disparos al arco, y “Asistencias” muestra si el jugador ha tenido un impacto significativo en un gol marcado por un compañero. “Salvadas” indica la cantidad de veces que el jugador impidió que el balón entrara en el arco de su equipo.

Sin embargo, “Puntaje” es un número más complicado compuesto por varios elementos del juego. Si bien la mayor parte del puntaje está compuesto por los atributos anteriores, también incluye otras cosas. Por ejemplo, los puntos que se obtienen varían en función de lo decisiva que fue una salvada y, en el caso de anotar un gol, en función de cómo se anotó el gol. Además, el jugador suma dos puntos a su puntaje cada vez que toca el balón.

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El medidor de impulso

El impulso posiblemente sea uno de los aspectos más importantes de Rocket League. Como jugador, administrar con cuidado y utilizar a la perfección su impulso son áreas clave que pueden darle una ventaja sobre los rivales y le permitirán acelerar hacia la victoria.

Por eso, saber cuánto impulso le queda a un jugador es un dato importante a tener en cuenta cuando se mira un partido. En el lado derecho de la pantalla se puede ver un gran objeto circular compuesto por una barra de progreso y un número. Son bastante autoexplicativos, la barra es una representación gráfica del número e indica la cantidad de impulso que le queda al jugador.

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La barra del marcador y las notificaciones de eventos

La barra del marcador tiene tres funciones principales: informar quiénes juegan, el marcador actual y el tiempo restante en el partido. En el centro se encuentra el reloj, y a sus lados se indican los goles en dos cuadrados de colores. Junto a estos cuadrados aparecen los nombres de los equipos, e indican de qué lado del campo está cada uno.

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La barra del marcador también tiene características más pequeñas y menos obvias que vale la pena entender. Debajo del nombre de cada equipo hay tres pequeñas “marcas”. Estas marcas indican cuantos partidos de la serie ha ganado cada equipo. Esto funciona junto con el texto debajo del reloj, que indica en qué partido del torneo se encuentra la serie y cuántos partidos se juegan en ella.

Entonces, en el ejemplo que se muestra en la imagen anterior, se informa que quedan 3:33 minutos en el partido, el Equipo A juega del lado azul y el Equipo B del lado naranja, y ningún equipo ha marcado un gol. Según indican las marcas, puede ver que este es el cuarto partido de una serie de cinco, en el segundo enfrentamiento de cuartos de final del torneo.

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Las notificaciones de eventos tienen una función similar a las versiones que se incluyen en otros juegos, p. ej., CS:GO. Sin embargo, en Rocket League, excepto en el caso de la demolición de automóviles de otros jugadores, están restringidas a esfuerzos y logros individuales. Muestra una variedad de eventos, incluidos los tiros, las salvadas, los goles y, como mencioné antes, las demoliciones. Los eventos más recientes aparecen en la parte inferior de las notificaciones y desaparecen después de un tiempo desde la parte superior de la lista.

En el ejemplo anterior, las notificaciones de eventos muestran que se produjeron dos eventos diferentes. El jugador del equipo azul ejecutó un tiro al arco, y el ícono indica que el balón iba muy rápido hacia la red. El siguiente evento indica que el jugador naranja logró una salvada e impidió que el tiro entrara en la red.

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La pantalla de gol

La última pantalla que verá mientras mira un partido será la que aparece después de un gol. El medidor de impulso y la casilla de estadísticas desaparecen porque la transmisión ahora mostrará la repetición del gol. En la parte inferior de la pantalla ahora figura una nueva casilla de información que está diseñada para indicar lo que sucedió en esa jugada de gol.

Esta casilla de gol tiene cuatro partes principales. La primera parte es la más obvia, allí se indica qué jugador anotó el gol mediante la visualización de la ficha del jugador y su imagen de perfil.

Debajo, hay otros recuadros de información más pequeños. En el ejemplo, marcado con la letra A figura el jugador que asiste, es decir el jugador que ayudó a marcar el gol. La letra B indica el tiempo que pasó desde la última anotación. Si es el primer gol del partido, el tiempo que pasó desde el arranque del partido. Por último, la letra C indica la velocidad del disparo que terminó en gol y se mide en kilómetros por hora.

Si sigue estos consejos estará listo para observar la mayoría de las transmisiones de Rocket League. Otras transmisiones, principalmente las transmisiones de los presentadores de la comunidad, podrían tener otros diseños o disposiciones, sin embargo, la mayoría de las cosas serán iguales.

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Acerca del autor

Michael Moriarty

Anteriormente, Michael fue un galardonado periodista independiente en el mundo de los esports por más de 5 años que se especializó en CS:GO y Rocket League. Fuera del mundo de los esports y los videojuegos, Michael es aficionado del club de fútbol AFC Wimbledon y suele mirar competencias de snooker.

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