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jun. 19, 2020
jun. 19, 2020

¿VALORANT es viable como eSport?

VALORANT como eSport hasta aquí

¿Cuál es el enfoque de Riot?

¿Cuánto tomará?

¿VALORANT es viable como eSport?

Luego del lanzamiento oficial de VALORANT a mediados de junio, es natural que todos se pregunten cuáles serán sus próximos pasos. Muchos esperan que explote como eSport, ¿es viable? ¿Cuál será su enfoque? A continuación, nos preguntamos sobre algunas direcciones potenciales.

VALORANT como eSport hasta aquí

Hay que reconocer que Riot logró crear un juego de disparos en primera persona basado en clases que es divertido y relativamente fácil de entender. Logró adaptar los mejores elementos de CS:GO, el uso de armas y el sistema económico, y combinarlos con influencias de arena de batalla multijugador en línea que son evidentes en las habilidades de varios personajes. La influencia del género de arena de batalla multijugador en línea no es muy diferente al de otro juego de disparos en primera persona basado en clases, Overwatch.

Riot está siguiendo lo que estableció en su “Guía sobre competencias para la comunidad”, y ocupan un lugar entre lo que la empresa determina como torneos pequeños y medianos.

La combinación de diversión y facilidad de comprensión es lo que no pudo lograr Activision Blizzard al lanzar Overwatch. Overwatch es notoriamente difícil de observar ya que los mapas son grandes, los personajes corren a distintas velocidades y una gran parte de la acción tiene lugar en el aire. En VALORANT, en cambio, la mayoría del tiempo se juega a nivel del suelo, todos los jugadores corren a velocidades similares, prácticamente no hay jugadas en el aire, y los mapas son pequeños. Al lograr marcar esta diferencia clave, Riot se aseguró de que la acción estuviese enfocada para que sea más fácil de seguir y, crucialmente, de observar.

En la corta vida de VALORANT, la escena competitiva del juego se basó en una serie de torneos organizados de forma independiente. Estos torneos estuvieron a cargo de distintas organizaciones familiarizadas con el otro título de Riot, League of Legends, y CS:GO, p. ej., G2, Fnatic y 100 Thieves, y organizadores externos de la comunidad. Hasta aquí, el pozo de premios a veces ha superado los $10 000 y la mayoría de los torneos ofrece premios de menos de $5000.

Estos torneos han sido una mezcla de “partidos de exhibición” y eventos competitivos serios en los que streamers y jugadores activos en otros títulos compiten entre sí, estos últimos con más intenciones de triunfar en VALORANT. Gracias a que Riot abrió la posibilidad de que cualquiera organice un torneo con un pozo de premios de menos de $10 000 a través de su guía sobre competencias para la comunidad, era probablemente inevitable que ambos tipos de eventos fueran utilizados en los inicios del juego.

En términos de la cantidad de competidores actuales en el juego, no es sorpresa que la mayoría de los jugadores vengan de otros títulos de disparos en primera persona como CS:GO y Overwatch. Sin embargo, excepto una cantidad reducida de profesionales, como el del MVP (Jugador más valioso) y ganador de Overwatch League de 2019, Jay “sinatraa” Won que se pasó a este juego, la mayoría de los que han hecho la transición son jugadores que estaban en las etapas finales de sus carreras competitivas en otros juegos, o jugadores de segunda o tercera categoría que nunca pudieron llegar al nivel más alto.

Sin embargo, este solo es el comienzo del ecosistema del juego. La verdadera pregunta es si esta popularidad y crecimiento seguirá en el futuro y cuál será la dirección que tomará Riot con su segundo gran lanzamiento.

¿Cuál es el enfoque de Riot?

Hasta aquí, el comienzo de la escena competitiva de VALORANT no es muy diferente al de League of Legends. Colaboración con terceros, lanzamiento de torneos de la comunidad y una lenta implementación de un ecosistema establecido y controlado por la empresa. Sin embargo, hay algunas diferencias clave entre 2009 y 2020.

En lo que va desde el lanzamiento de VALORANT, Riot todavía no ha especificado un enfoque en relación con la escena competitiva emergente. Esto no es necesariamente una sorpresa, al momento de escribir esto, el juego solo ha estado disponible para el público en la etapa de beta hace menos de tres meses, y su lanzamiento oficial tuvo lugar hace dos semanas. Es natural que el desarrollador priorice el crecimiento de su base de jugadores sobre el comienzo de una escena de eSports.

La manera orgánica de hacer esto en 2020 es utilizar las huestes de influencers en línea. El objetivo de atraer a los que mayor audiencia tengan tiene sentido para que el juego sea viable por años, en particular si quiere convivir y posiblemente competir con CS:GO. Hay que asegurarse de que el juego sea una buena mezcla de diversión, competencia y eficiencia (para que el juego no consuma muchos recursos).

Riot está siguiendo lo que estableció en su Guía sobre competencias para la comunidad. Hasta mediados de junio, prácticamente todos los eventos de VALORANT entraban en la categoría de “Torneo pequeño”, con pozos de premios de hasta $10 000 y sin que VALORANT emita opinión sobre el diseño o la implementación de los torneos.

Ignition Series podría considerarse como la primera serie de Torneos medianos, organizados por empresas y organizaciones de eSports “de categoría media”. Como los pozos de premios superan el límite de $10 000 y tienen respaldo creativo y competitivo de Riot, Ignition Series es ese segundo paso en la lista de Riot. Sin embargo, como indica su documento, los torneos como Ignition Series no tendrán un impacto mayor en el ecosistema de eSports de VALORANT.

El primer evento de este tipo fue realizado por la organización europea G2. Con la libertad de no impactar directamente en un ecosistema más amplio, el torneo de G2 incluyó la participación de influencers, streamers y jugadores que quieren ser profesionales. No fue un torneo super competitivo, algo que resulta evidente si tenemos en cuenta la participación del Director ejecutivo de G2, Carlos “ocelote” Rodriguez, y que muchos jugadores de equipos establecidos jugaron con otros grupos.

Esto nos lleva al tercer paso, “Torneos grandes”. Riot dejó claras las cosas de inmediato con los posibles organizadores, estableciendo firmemente que iban a pedir lo mejor de los mejores organizadores externos, y mencionando a ESL, DreamHack y OGN como ejemplos. Esto no sorprende a quienes conocen la historia de League of Legends, ya que Riot trabajó con esos tres organizadores en las etapas iniciales de crecimiento de las competencias de LoL.

La empresa misma admite que los Torneos grandes no serán la versión final de la competencia en VALORANT, simplemente serán competencias de “preludio”. Además, Riot demostró sus intenciones al afirmar que simplemente serán eventos “oficiales semiprofesionales”, en vez de hacer que los organizadores externos estén a cargo de las competencias de más alto nivel, solo contribuirán al “ecosistema de eSports global”.

¿Qué sucederá luego del tercer paso? Hasta ahora no hay nada anunciado, pero es difícil no mirar lo que sucede en League of Legends para hacer una comparación inmediata. Muchos esperan que el desarrollador siga los pasos del primer juego, imitando el proceso que lo hicieron un exitoso eSport. Tras años de crecimiento gracias a los organizadores externos y un circuito semirregulado, Riot querrá estar a cargo de los niveles más altos de sus competencias y ligas.

¿Cuánto tomará?

Quizás muchos se pregunten cuánto tomará hasta que Riot asuma el control directo de todo a la cabeza de su propio juego. Si bien League of Legends se lanzó en 2009, Riot organizó el primer World Championship en 2011, y el circuito de LCS comenzó en 2013.

Hay que reconocer que Riot logró crear un juego de disparos en primera persona basado en clases que es divertido y relativamente fácil de entender.

Sin embargo, la Riot Games de 2020 es una operación mucho más ágil que su versión de 2010. En un escenario normal, no sería sorpresa que el primer evento Major patrocinado por Riot tenga lugar antes de finales de 2020 o a principios de 2021, antes del lanzamiento de un circuito mundial a mediados de ese año.

Sin embargo, el mundo no está en un escenario normal. La pandemia de COVID-19 es un gran obstáculo para la viabilidad de VALORANT como eSport, ya que la posibilidad de organizar eventos LAN, el pináculo de las competencias de eSports, está muy limitada. Esto limita el acceso a la capacidad de crear contenido en base a las estrellas en alza del juego y reunir a los mejores jugadores de las distintas regiones.

Más allá de los plazos, hay que formular una serie de preguntas para ver cómo Riot tratará a su novedoso juego. ¿Imitará lo que hizo con League of Legends y las transmisiones serán muy seguras, controladas, ordenadas y serias? O bien, intentará hacer algo distinto, algo similar a las transmisiones más relajadas de CS:GO que le dan al talento más libertad creativa en comparación con lo que sucede en las transmisiones de LCS.

En términos de viabilidad, VALORANT tiene todo lo que necesita para convertirse en un eSport exitoso. Un desarrollador con experiencia en la creación de eSports, la aceptación de figuras de la comunidad y una enorme popularidad respaldada por una serie de torneos y un plan diseñado minuciosamente. Y lo más importante, VALORANT es un juego divertido y sencillo de jugar y observar.

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Acerca del autor

Michael Moriarty

Anteriormente, Michael fue un galardonado periodista independiente en el mundo de los esports por más de 5 años que se especializó en CS:GO y Rocket League. Fuera del mundo de los esports y los videojuegos, Michael es aficionado del club de fútbol AFC Wimbledon y suele mirar competencias de snooker.

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