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5 4, 2023
5 4, 2023

리그 오브 레전드 | 레드 사이드 대 블루 사이드

레드 사이드와 블루 사이드가 게임에 어떤 영향을 미칠 수 있나요?

레드 사이드와 블루 사이드 중 어느 쪽의 승률이 더 높나요?

레드 사이드와 블루 사이드 중 어느 쪽이 먼저 선택되나요?

리그 오브 레전드 | 레드 사이드 대 블루 사이드

사이드 선택은 리그 오브 레전드에서 매우 흥미로운 부분이며, 특히 경기에서 사이드 선택의 영향을 생각하면 더욱 그렇습니다. 게임 밸런스에 대한 일반적인 논의에서 널리 퍼져 있는 이야기는 각기 달랐고 한 팀이 최근 중요도가 높은 경기에서 패배했을 때 언급되는 경우가 일반적이었습니다. 하지만 사이드 선택은 드래프트 순서도 결정하기 때문에 경기 결과에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 사이드 선호는 메타에 따라 다릅니다.

사이드 선택이 뜨거운 논쟁의 대상이 되었던 좋은 예는 T1과 Royal Never Give Up(RNG)이 경쟁을 벌였던 MSI 2022 결승전입니다. 당시 RNG는 럼블 스테이지에서 8승 2패의 기록으로 1위 시드를 받은 상태였습니다. 7승 3패로 T1을 한 경기 차로 제치고 2위를 차지했습니다. RNG는 준결승 상대인 Evil Geniuses(EG)를 선택할 수 있었고, Evil Geniuses를 꺾었습니다. 그리고 결승전에 들어서면서 첫 번째 경기의 사이드를 선택할 수 있는 기회를 받았습니다.

이제 리그 오브 레전드에서 정규 시즌을 제외하고 치러지는 대부분의 라이엇 토너먼트에서는 첫 게임 사이드 선택권을 더 높은 시드 팀에게 부여합니다 각각 이어지는 게임에서는 이전 게임에서 패한 쪽이 사이드 선택권을 갖게되었습니다. 이 케이스의 경우 매 경기 패배한 팀이 블루 사이드를 선택하게 되었습니다. 총 5경기까지 진행되었으며, 블루 사이드가 100%의 승률을 기록했습니다. 혹독한 5연전 시리즈가 끝난 후 열린 기자회견에서 당시 T1의 코치였던 '폴트' 최성훈은: "제가 언급했듯 저희 팀의 패배 이유는 블루 사이드에서 세 번이나 경기를 하지 못했기 때문입니다."

토너먼트 기간 동안 블루 사이드가 53.2%의 승률을 기록한 것은 사실입니다. 즉, 77번의 경기 중 41번의 경기는 맵의 블루 사이드를 받은 팀이 승리하는 것을 의미합니다. 적어도 결과만 놓고 보면 최성훈 코치의 주장이 옳은 것 같습니다. 하지만 결승전에서 발생한 5번의 블루 사이드 승리를 뺀다면 72경기 동안 블루 사이드가 36번 승리를 하는 것으로 계산됩니다. 거의 반반의 확률인 것이죠. 하지만 Nick "LS" De Cesare가 말했듯이, 이는 결과만 두고 하는 분석이라고 생각할 수 있습니다. 72경기, 심지어 77경기에 불과한 표본 크기는 통계로 분석하기엔 표본이 너무 적습니다.

그렇다면 더 많은 데이터는 어디에서 찾을 수 있을까요? 지난 5년간의 Solo Queue 데이터에 따르면 블루 사이드는 50.6%의 승률로 1.2%정도 높았습니다. 반면, Ranked Flex의 데이터에 따르면 같은 기간 동안 레드 사이드가 51.7%의 승률을 기록했습니다. 하지만 Solo Queue는 커뮤니케이션이 불가하고 Ranked Flex도 마찬가지라 이 데이터를 프로 플레이와 비교하기는 어렵습니다. 코치, 분석 전문가 등이 있는 팀이 드래프트의 장점을 훨씬 더 잘 활용할 수 있다고 가정하는 것이 안전합니다. 그리고 이들은 통계적으로 승률에 집착하기 보다는 경기 결과 개선과 팀워크에 더 집중하는게 좋지 않을까요?

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메타는 굉장히 범위가 넓고 주관적인 주제입니다. 전 프로 선수이자 분석가, 캐스터인 Marc Robert "Caedrel" Lamont와 분석가, 스트리머, 전 코치인 'LS'가 챔피언 레넥톤과 프로 플레이에서 레넥톤의 존재감에 대해 나눈 의견에서 감정적이었던 일부분을 제외하면 아주 완벽한 예시가 나옵니다. 챔피언의 활용도에 대해 둘의 의견이 달랐습니다. 꽤 오랜 기간 프로 선수로 활약한 'Caedrel'은 프로의 입장에서 레넥톤의 장점을 잘 알고 있었습니다. 레넥톤은 오랫동안 강력한 웨이브 클리어, 탑 라인에서 초반 압박, 프론트 라인 역할, 포인트 앤 클릭 스턴, 상당한 압박을 견딜 수 있는 챔피언이었습니다. 우선순위를 가진 라인에서는 정글러가 이동할 공간을 더 확보하게 하며 골드와 경험치 손실 없이 라인에서 먼저 이동할 수 있는 우선순위를 부여하고, 또한 웨이브를 쌓고 다이브할 준비를 할 수 있게끔 합니다. 웨이브 클리어 능력이 강하면 적 라이너가 우선권을 가지고 있는 상황에서 웨이브를 쌓아 다이브하기가 더 어려워집니다. 마지막으로, 포인트 앤 클릭 스턴은 스킬 공격에 의존하지만 높은 대미지를 발생시키는 챔피언이 기절한 타겟을 훨씬 쉽게 공격할 수 있도록 합니다. 그래서 유명한 레넥톤 니달리 조합이 탄생했습니다. 예를 들어 라이즈와 같은 챔피언과 비교했을 때 레넥톤이 가진 장점은 AD라는 점입니다. 즉, 탑 라인과 정글러의 AD 및 AP 대미지로 혼재한 상태에서 다이브 능력이 있는 경우 상대 측에서 저항을 하기가 어렵습니다.

반면에 'LS'는 레넥톤이 드래프트 단계에서 그렇게 높은 우선순위를 차지할 만한 가치가 없다는 주장을 했습니다 . 블루 사이드에서 블라인드 픽으로 레넥톤을 탑으로 뽑아 카운터 픽을 노리는 팀도 드물지 않았습니다. 쟁점은 레넥톤의 웨이브 클리어가 우선권이 없는 라인에서 살아남기에 충분했다는 것입니다. 레넥톤은 어려운 매치업에서도 살아남을 수 있습니다. 하지만 레넥톤의 강점이 라인전이라는 점을 고려할 때, 이러한 강점을 살리지 못하고 주도권 없이 미드 게임에 진입한다면 레넥톤의 활용도가 애매해집니다. 탱커보다는 전사에 가깝기 때문에 최전선 챔피언이라고 하기는 어렵습니다. 프로 선수들은 단순히 살아남기 위해 보통 '자객의 발톱' 위에 '고어드링커(선혈포식자)'를 빌드했고 그 결과 폭발적인 가능성을 볼 수는 없었습니다. 게임 중후반 팀 전투가 벌어졌을 때 레넥톤은 메타 픽에 의해 킬 당했습니다. 아이템 스파이크에 도달한 AD 캐리 챔피언들은 레넥톤이 팀 셋업을 위해 전투에 참여하고 서턴을 쓸 기회를 갖기도 전에 레넥톤을 킬할 것입니다. 레넥톤이 형편없다는 것이 아니라, 최고의 챔피언으로 보기 어렵고 블라인드 픽으로 뽑기에는 무리가 있다는 주장입니다. 예를 들어, 레드 사이드에서 블라인드 레넥톤 픽에서 오른 챔피언을 다섯 번째로 픽했을 경우 이는 더 나은 스케일링을 보였으며 더 든든한 최전선을 구축하여 유용성 면에서 더 우수했습니다. 이 경우 결국 존 컨트롤을 통해 결국 더 많은 대미지를 발생시킬 수 있었습니다.

챔피언을 바라보는 두 가지 관점에 따라 드래프트에서 챔피언의 유용성, 및 언제 어디에서 챔피언을 픽할 것인지에 대한 유저의 전체적인 태도를 바꾸어놓을 수 있다는 것이 포인트입니다. 이러한 요소가 블루 사이드 또는 레드 사이드와 무슨 연관이 있나요? 블루 사이드는 항상 1순위 선택이었고 레드 사이드는 항상 마지막 카운터 픽이었습니다. 그렇기에 레넥톤이 그랬듯 '실명' 또는 '오버파워'가 가능한 챔피언이 셋 이상 있는 메타에서는 레드 사이드가 세 번의 처음 밴픽으로 이를 모두 막을 수 없습니다. 이는 블루 사이드가 카운터 픽 일부를 밴하고 오버파워 챔피언을 유지하는 데 우선권을 가질 수 있음을 의미합니다. 그러나 최근 패치에서 가장 유리한 챔피언이 뚜렷하게 없고, 처음 밴 단계를 통과할 수 있는 정도의 챔피언이 충분히 많은 메타에서는 라인 매치업에서 더 많은 승리를 거두기 위해 카운터 픽을 활용하면 초반부 게임에서 승리할 가능성을 훨씬 높아집니다. 이는 또한 스노우볼을 굴릴 수 있는 기회를 더 많이 제공해 승리로 이어지도록 합니다.

이 주제에 대해서는 많은 논쟁이 있지만, 프로 플레이어들 사이에서는 블루 사이드가 레인에서 우선권을 얻을 확률이 높다는 것이 일반적인 의견입니다. 결론을 말하자면 강한 선택지를 확보하고 게임을 지배하는 것이 중요합니다. MMORPG나 트레이딩 카드 게임에 익숙한 플레이어는 민맥싱이라는 개념에 더 익숙할 것이고, 어떤 이벤트가 발생했을 때 더 쉽게 대응할 수 있어 드래프트에서 항상 두 번째로 뽑는 사람에게 유리하다고 말할 것입니다.

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저자에 대해

Jacob Crick

A Computer Scientist who’s been following CSGO since 2015 and League since 2019. Jacob has a passion for the continued growth of the Esports scene, looking for ways to facilitate connections between fans and players.

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