Прошел год с момента запуска VALORANT, и теперь мы можем рассмотреть рост этой игры за прошедшие 12 месяцев, а также определить некоторые из ключевых факторов, влияющих на эту молодую киберспортивную дисциплину. Читайте дальше, чтобы узнать больше.
VALORANT – это разработанная компанией Riot Games бесплатная игра в жанре тактического шутера от первого лица (FPS). Выпуск закрытой бета-версии состоялся 7 апреля 2020 г., а официальный выход игры пришелся на 2 июня 2020 г. Этот продукт является одним из нескольких новых проектов, анонсированных Riot во время празднования 10-й годовщины компании в октябре 2019 г.: на стадии разработки он был известен под названием «Project A».
Первые впечатления
Стоит отметить, что запуск закрытой бета-версии был встречен весьма тепло: компания Riot сотрудничала с платформами для ведения трансляций Twitch и AfreecaTV, благодаря чему ей удалось предоставить пользователям возможность получить ключ для закрытой бета-версии во время просмотра трансляций определенных стримеров в период проведения бета-теста. Это предложение сподвигло игроков на более чем 470 миллионов часов бдения на эфирах обеих стриминговых платформ, и через неделю после начала трансляций количество просмотров на Twitch достигло рекордных показателей.
Пусть с момента запуска VALORANT ни разу не удалось привлечь такое же количество зрителей, игра продолжила постепенно увеличивать показатели ежемесячных просмотров на Twitch, набрав около 70 миллионов часов (по данным Sully Gnome за 2021 г.) в феврале 2021 г., что позволило шутеру занять седьмую строчку в игровом рейтинге Twitch прямо над своим непосредственным конкурентом – Counter-Strike: Global Offensive.
Во время двухмесячного периода бета-тестирования Riot Games сообщала, что пиковые показатели VALORANT достигали примерно трех миллионов активных игроков в день; впрочем, в дальнейшем компания не предоставляла обновленных данных.
Соревнование
Counter-Strike: Global Offensive, как и предыдущие части серии – 1.6 и Source, на протяжении многих лет является главной игрой в жанре тактического шутера от первого лица (FPS); однако появление VALORANT выглядит как зарождение первого крупного конкурента, который готов потягаться с CS:GO на техническом, маркетинговом и производственном уровнях.
Технический уровень каждой успешной киберспортивной дисциплины тесно связан с целостностью соревновательной системы и матчмейкинга. В случае с CS:GO аудитория игроков выдвигает две основные регулярно обсуждаемые претензии: малая надежность системы борьбы с жульничеством Valve Anti-Cheat (VAC) и недостаточное количество официальных серверов на 128 тиков. Пусть другие организации, такие как FaceIT и ESEA, и взялись за предоставление недостающих сообществу CS:GO аспектов, работа сторонних сервисов требует дополнительных расходов. При разработке VALORANT разработчики из Riot Games заранее решили избавиться от подобных проблем, создав одну из наиболее продуманных систем защиты от жульничества («Riot Vanguard») и предоставив сервера на 128 тиков в качестве варианта по умолчанию. Вы можете прочитать подробный анализ обоих аспектов в нашем блоге.
Преимущества прямой интеграции этих двух элементов в VALORANT заключается в понижении входного барьера для тех, кто стремится достичь вершины соревновательного режима игры, ведь у игроков исчезает необходимость обращаться к платным услугам сторонних организаций, таких как FACEIT и проводимая ей лига FACEIT Pro League (FPL). Кроме того, для всех уровней игры предоставляется одинаковая экосистема, благодаря чему место в соревновательной таблице будет определяться непосредственно навыками и талантами игрока.
Если говорить о разработке игры, то Riot ясно выразила свое намерение поддерживать VALORANT, добавляя новые карты, агентов и прочее содержимое, что позволит постоянно обновлять игру и повышать уровень вовлеченности игроков; подход к развитию игры весьма похож на отношение к основному киберспортивному продукту компании – League of Legends. Этого аспекта остро недостает в CS:GO, ведь отличительной чертой Valve являются долгие периоды бездействия, в течение которых в игру не добавляется нового содержимого (за исключением косметических предметов, таких как скины для оружия).
Учитывая долгий срок жизни игры, можно сказать, что Valve успела полностью завершить цикл разработки, и игровой процесс более не нуждается в полировании и оптимизации. Однако что ждет CS:GO в будущем? И как Valve сможет противостоять конкуренту, который гораздо активнее разрабатывает свою игру?
Riot и Valve выбрали два различных подхода к маркетингу своих игр в жанре FPS. Основной отличительной чертой продвижения VALORANT является акцент на киберспортивную экосистему, которая полностью спонсируется и контролируется Riot, а Valve полагается на сторонних организаторов турниров, таких как ESL, DreamHack и BLAST, позволяя им самостоятельно находить спонсоров для получения операционного капитала.
Обе модели успешны по-своему; впрочем, вторая из них в последнее время сталкивается с проблемами, и это в особенно актуальной мере касается североамериканской киберспортивной арены CS:GO, которая за последний год существенно уменьшилась из-за пандемии COVID-19.
Состояние киберспортивной арены VALORANT
Киберспортивная составляющая VALORANT сильно эволюционировала за прошедший год, начав с серии соревнований Ignition series (в которых турниры проводили сторонние организаторы) и завершив 2020 г. первым официальным турниром от Riot Games – First Strike. На протяжении соревновательного периода 2020 г. мы могли увидеть, как многие из крупнейших киберспортивных организаций мира создают команды по VALORANT, в которые перешло значительное количество профессиональных игроков из других дисциплин в жанре FPS, включая Overwatch, Fortnite и CS:GO. Согласно слухам, сильнейшие из профессиональных игроков VALORANT ежемесячно получают примерно 25 000 $, а стоимость заключения контракта с одним из них достигает семизначных чисел.
24 декабря 2020 г. Riot официально объявила о создании турнирной сетки на 2021 г. – VALORANT Champions Tour (VCT). Чемпионат VCT разделен на четыре этапа, три из которых подразделяются на турниры серий Challengers и Masters, а последний этап относится к разряду Champions, что является эквивалентом чемпионата мира в других играх. Команды могут зарабатывать призовые средства и очки квалификации для турнира Champions, занимая призовые места и соревнуясь в турнирах уровня Masters. Количество просмотров для этих турниров всегда остается достаточно высоким: недавний первый этап серии Masters для североамериканского чемпионата VCT 2021 собрал в ходе трансляции у экранов 147 000 зрителей, а финальная игра между Sentinels и LG в пиковый момент привлекла 363 000 поклонников киберспорта.
Приведем сравнение: IEM Katowice 2021, считающийся одним из крупнейших турниров по CS:GO в соревновательном календаре, в среднем привлекает 224 000 зрителей, а аналогичный пиковый показатель достиг примерно 600 000 человек для матча группового этапа между Natus Vincere и Team Liquid.
Пусть 2021 г. и далек от завершения, киберспортивная сфера VALORANT по ожиданиям продолжит тенденцию на повышение показателей на первом международном турнире по локальной сети, который будет проводиться в Рейкьявике (Исландия, второй этап серии Masters VCT 2021). В этом городе встретятся десять команд, представляющих Северную Америку, Европу (EMEA), Латинскую Америку, Бразилию, Юго-Восточную Азию (SEA), Южную Корею и Японию. Второй этап серии Masters станет важной вехой для игры и предоставит отличную платформу для оценки роста игры за прошедший год.
Что же произойдет в будущем?
О будущем VALORANT ходит множество разговоров, но если изучить, насколько щепетильно Riot Games работала над развитием League of Legends, можно примерно представить, каким титаном киберспорта может стать VALORANT в будущем. Удастся ли игре повергнуть такого противника, как Counter-Strike, уничтожив его десятилетнюю монополию в сфере первоклассных тактических FPS? Никто не знает наверняка. Но совершенно точно можно сказать, что игра окажет сильное влияние на жанр.