Un punto importante de una buena estrategia de apuestas es el bono económico. Este artículo va más allá de la ronda de pistolas y analiza las reglas económicas, cómo la actualización más reciente influyó en los resultados y, por último, como puede afectar a una estrategia de apuestas.
En un artículo anterior hablamos de la importancia de las rondas de pistolas y sobre cómo podrían influir en los resultados, en particular en los lados menos favorecidos de los mapas, donde es más difícil ganarlas: dos de los casos que mencionamos eran Dust de CT y Train de T. Para ver un resumen de lo que es la economía, lea nuestro artículo sobre el sistema monetario de CS:GO.
Economía en primeras rondas y compras forzadas
Si las rondas de pistolas siguen siendo de vital importancia en el juego actual, puede imaginarse cuán críticas eran en la versión anterior de la economía antes de los cambios drásticos.
Antes de octubre de 2018, el equipo que perdía una ronda de pistolas solo ganaba $1400 por jugador, sin incluir recompensas por muertes durante la ronda. La actualización incrementó esa cifra a $1900 (solo después de la ronda de pistolas). Este cambio permite que los equipos realicen mejores compras en la segunda ronda a pesar de haber perdido. Los $1900 permiten que los equipos puedan comprar otras armas además de pistolas en una compra forzada en la segunda ronda. Si un jugador consigue matar a dos oponentes en la ronda de pistolas, podría enfrentar a los T con un subfusil o incluso un FAMAS.
Sin embargo, la situación es peor para los CT que permiten que los Terroristas consigan algunas muertes y planten la bomba. Los T recibirán $1900, el bono por plantar la bomba ($250) y las recompensas por muerte. Esto crea una situación en la que el equipo Terrorista podría realizar una “mejor” compra. El valor del equipamiento podría no necesariamente ser mayor, pero muchos profesionales preferirían tener dos AK47 y un par de Deagles o Tec-9 en vez de lo que pueden comprar del lado Antiterrorista si sufrieron bajas en la ronda de pistolas.
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RegístreseInicie SesiónUtilicemos un ejemplo. El mapa es Dust2, los Terroristas perdieron la ronda de pistolas, uno de los T mató tres enemigos, pero no plantaron la bomba. Del lado CT, un jugador sobreviviente consiguió matar tres oponentes y otro, que murió, mató dos. En la siguiente ronda los Antiterroristas tienen entre $4300 y $3350. Del lado Terrorista, cuatro jugadores tienen $2000 y el que mató enemigos tiene $2900. Los Antiterroristas compran una M4 y cuatro subfusiles para poder comprar cascos, un kit y las granadas estándares. Los terroristas compran tres Deagles, un Galil y un Scout, con dos granadas de humo y una granada aturdidora.
La discrepancia en el valor total es de $7500, sin embargo, la diferencia entre el valor de las armas es mucho menor, aproximadamente $2500. No hay que desmerecer la importancia de las granadas, pero si tenemos en cuenta el factor de las distancias en Dust2, ¿preferiría tener un MP9 o una Deagle? Entonces, imagínese que los CT deciden poner su único rifle en el sitio B en el que puede haber muchos enfrentamientos a corta distancia, y los tres MP9 en A.
Examinemos los datos antes y después de las dos actualizaciones. En ambos análisis se incluye una muestra de 400 días de todos los equipos de todos los niveles que jugaron al menos 100 mapas en torneos LAN. Podría tratarse de un mito o un comentario de un experto de CS sobre lo que se sabe en la escena profesional, pero se dice que Valve quiere que todas sus armas sean viables en CS competitivo, y que las pistolas y compras forzadas ganan aproximadamente el 33 % de las veces.
En la muestra de partidos luego de los cambios, 17 equipos jugaron 2416 mapas, y el equipo que perdió la ronda de pistolas ganó la segunda ronda en 545 ocasiones, el 22 % de las veces. El promedio entre equipos también era del 22 %. Seis equipos tenían 20 % o menos: NiP, Vitality, G2, Furia, Ence y North, y seis equipos tenían 25 % o más: Faze, Astralis, Liquid, Natus Vincere, MIBR y Mousesports, equipo que logró aplastar a sus oponentes en el 39 % de las rondas a la vez que ganaron el 75 % de las rondas de pistolas. Había una diferencia del 32 % entre el mejor y el peor equipo con victorias en segunda ronda con compra forzada.
En la muestra de partidos antes de los cambios, 18 equipos jugaron 2455 mapas, y la segunda ronda con compra forzada se ganó en 480 ocasiones, el 19 % de las veces, con un promedio entre equipos del 21 %. Solo cuatro equipos tenían más del 25 %: Astralis, Fnatic, Cloud9 y Hellraisers. Por otro lado, cinco equipos tenían menos del 20 %, Space Soldiers, Tyloo, Virtus Pro, North y Renegades.
Bono de derrota
En el sistema monetario anterior, un equipo recibía $1400 por jugador en la primera ronda perdida luego de ganar una ronda. Valve hizo un cambio drástico para brindar seguridad en los casos en los que un equipo que pierde varias rondas consecutivas, gana una y vuelve a perder. Esto permitió brindarle seguridad a los equipos que estaban teniendo dificultades en una mitad para que puedan seguir realizando compras, ya sea totales o parciales, sin necesidad de entregar muchas rondas por tener que hacer dos rondas de ahorro seguidas.
Para apostar, debe estar al tanto de la economía en todas las etapas de un partido. Incluso en partidos que van a tiempo extra.
La situación que se pretendía proteger de manera más crítica es una como la siguiente: los Terroristas pierden cinco rondas seguidas, el marcador es de 7-2 a favor de los CT. Los T ganan una ronda en un escenario de 1 contra 1 y pierden la siguiente ronda, ahora el marcador es de 8-3 y cada T tiene entre $1400 y $2000. Este sería un escenario de “doble ronda de ahorro” ya que aunque ahorren una ronda y el partido quede 9-3, tendrán como máximo entre $3300 y $3900 por jugador en la ronda 13. Por lo tanto, los CT obtendrán una ronda adicional y pasarían de ganar 9-3 a 10-3.
Con la nueva economía, cuando el marcador es de 7-2, los T reciben $3400 por perder cinco rondas seguidas, sin embargo, cuando pierden la ronda siguiente a una ganada, su bono de derrota es de $2900 en vez de restablecerse a $1400. Incluso si solo queda un jugador en pie luego de ganar su tercera ronda, solo deberían ahorrar o hacer una compra a medias en una ronda. Además, si plantaron la bomba y consiguieron un par de muertes quizás no sea necesario ahorrar. Con este sistema, el equipo que va perdiendo puede seguir presionando al equipo que va ganando.
La doble ronda de ahorro no se eliminó por completo. Digamos que en el ejemplo anterior los CT ganan cinco rondas seguidas y el marcador indica 7-2, pero en todas esas rondas solo sobrevivieron 1-2 CT. Los CT no tendrán dinero ahorrado, es decir que los Terroristas solo tienen que ganar una ronda para obligarlos a hacer una compra forzada o a medias. A veces, esta compra puede ser solo de un par de pistolas y, a veces, puede incluir un par de subfusiles, un AWP heroico y dos FAMAS.
Sin embargo, si se logra mantener a los CT con poco dinero y pasar de 7-2 a 7-4, se los obligará a hacer una ronda de ahorro total. La diferencia es que el nuevo sistema está diseñado para que el equipo que va perdiendo pueda repuntar. Sin lugar a dudas seguiremos viendo victorias aplastantes, pero deberían ser menos frecuentes entre equipos comparables. Analicemos los últimos cuatro Majors, dos realizados antes de los cambios y dos después.
Por ejemplo, Equipo A, comenzó Overpass en el lado CT, ganó 10 rondas consecutivas y va ganando 10-0. Como plantaron bombas y mataron muchos CT, el equipo B logró quebrar la economía de sus rivales con tan solo dos rondas ganadas porque en rondas consecutivas dejaron al Equipo A con solo un par de jugadores vivos. Si bien no fue un partido que terminó con un marcador ajustado, su habilidad para jugar rondas reñidas les ofreció oportunidades en las que tenían una significativa ventaja en armas y eventualmente les permitió ganar un par de rondas. Una mitad que podría haber terminado 13-2 terminó 12-3.
Competitividad en Majors
Valve solo suele aparecer en la escena profesional de CS:GO en los Majors, así que examiné cómo sus modificaciones en la economía afectaron a los torneos más prestigiosos. En los últimos dos Majors antes de los parches, ELEAGUE 2018 y FACEIT London 2018, el 42 % de los mapas terminó con una diferencia de 6,5 rondas. Además, en el 18 % de los mapas se jugaron 30 rondas o más. Sin embargo, en el 28 % hubo una victoria aplastante con al menos una diferencia de 10 rondas entre los equipos.
El caso del Major de Katowice es particular ya que se realizó entre las dos actualizaciones. El bono de derrota inicial de $1900 ya se había implementado para las dos mitades, pero el restablecimiento del bono persistía. Sin embargo, incluso solo con el bono de derrota inicial de $1900, los efectos del cambio fueron evidentes. Antes del cambio, era muy común ver marcadores de 5-0 cuando un equipo ganaba la ronda de pistolas y el equipo perdedor no tenía posibilidades de hacer una compra completa con AWP y granadas antes de la quinta ronda. En los Majors de Katowice y Berlín de 2019 en un increíble 54 % de los partidos se jugaron más de 25,5 rondas. Además, en el 22 % de los partidos se jugaron al menos 30 rondas. También hubo una reducción significativa en las victorias aplastantes, que ocurrieron solo en el 21 % de los partidos.
Impacto en el equilibrio de los mapas
Si analizamos las dos muestras anteriores, los cambios económicos de esos períodos parecen no haber producido un cambio significativo con patrones o impacto discernibles. Esto no significa que no hayan tenido un impacto, sin embargo, había formulado la teoría de que los cambios en los mapas y las armas ofrecerían algo un poco más considerable. Solo analicé cinco mapas, Inferno, Mirage, Nuke, Overpass y Train, ya que la muestra no era lo suficientemente grande para incluir a Cache, Dust2, Cobblestone o Vertigo. El mayor cambio entre ambas actualizaciones fue una reducción del 0,8 % en el porcentaje de victorias del lado CT en Nuke.
Yo creía que las nuevas reglas harían que todos los mapas favorezcan un poco más al lado T, pero esto no ha sucedido hasta aquí. La suposición natural es que la reducción en los restablecimientos beneficia a la economía CT de la misma manera. Creo que vale la pena monitorear el meta de esta reciente evolución de la economía.
Efectos en las apuestas
Personalmente, creo que los cambios en la economía eran necesarios. Desde el punto de vista del espectador, CS:GO puede considerarse como uno de los eSports más dinámicos, entonces por qué no ofrecerles a los equipos la capacidad de realizar la mayor cantidad de compras totales posible. La reducción de los efectos del azar debería contribuir a asegurar que el equipo con el mejor desempeño gane más seguido, sin que la economía tenga un impacto tan significativo.
La situación es mucho peor para los CT si dejan que los Terroristas obtengan algunas muertes y planten la bomba ya que se producen situaciones en las que el enemigo podría tener una “mejor” compra.
De cierto modo, esto es un poco injusto para el equipo que va ganando, pero creo que la mayoría de los profesionales preferiría no tener un restablecimiento y estar obligados a hacer una doble ronda de ahorro cuando el partido va 14-14. Si un equipo gana cinco rondas seguidas, deberían hacerlo de una manera bastante consistente y que prevenga un restablecimiento de $1400 que pueda decidir el partido. Los cambios permiten que los equipos determinen su destino cuando se acercan el final, a la vez que se reduce la cantidad de victorias aplastantes en partidos con equipos comparables.
En relación con su uso en las apuestas, debe estar al tanto de la economía en todas las etapas de un partido. Incluso en los partidos que van a tiempo extra, ¿es porque juegan mitades de 3 rondas con $10 000 y un equipo logró marcar el 2-0 en lugar de 2-1 y dejó al equipo perdedor con una compra más débil en la tercera ronda?
¿Uno de los equipos perdió porque no tenía dinero para comprar un kit en la última ronda de las rondas reglamentarias? ¿Un equipo ganó las dos rondas de pistolas, pero perdió las dos segundas rondas y se puso en una situación parecida a las que se daban con las viejas reglas? La economía es y será la diferencia crítica entre el CS y la mayoría de los juegos de disparos en primera persona. Por ese motivo, sigue siendo importante saber en qué partidos afectó más el resultado, incluso con estos cambios.
En el contexto de las apuestas en vivo, no se puede ignorar la economía. Las casas de apuestas ofrecen líneas de dinero y márgenes en vivo, pero determinar qué apuestas en vivo son buenas depende tanto de la economía en las dos mitades como de las fortalezas y debilidades de los equipos en el mapa. Determinar la capacidad de un equipo de ganar la segunda ronda después de perder la ronda de pistolas en el lado T de Dust2 tendrá enormes consecuencias en la economía y en su capacidad de repuntar en esa mitad.
Algo importante a tener en cuenta es que se debe saber a qué equipos les gusta hacer compras forzadas en la segunda ronda, en qué lados de mapas específicos prefieren hacerlas, y qué equipos prefieren un ahorro total y hacer una compra prácticamente completa en la ronda tres. Con las reglas viejas, esto no era posible.