e스포츠는 전 세계에서 주류 스포츠의 위상에 도전하고 있습니다. e스포츠의 기원은 어디에서 비롯될까요? 이번 기사에서는 몇몇 토너먼트 주최자와 큰 대회의 시작을 포함하여 e스포츠의 역사를 간단히 둘러보고자 합니다.
e스포츠의 시작
경쟁 게임은 최초의 컴퓨터와 아케이드 게임 시대까지 거슬러 올라가며, 초기부터 무척이나 격렬한 경쟁 구도가 생겨났습니다. 보상이라고는 뽐낼 권리밖에 없던 시절로, 선수 수는 적었지만 경쟁은 매우 치열했습니다. 머지않아 토너먼트가 조직되었습니다.
그러나 e스포츠가 최초로 주류에 편승한 계기는 1998년 스타크래프트라는 실시간 전략(RTS) 게임이 등장하면서부터였습니다.
대중에게 최초로 이름을 알리고 유명해진 e스포츠 이벤트는 1972년 Stanford University에서 열린 Spacewar!라는 게임 대회였습니다. 이 미국 대학에 있었던 다양한 사람들은 이벤트 후원 잡지사 Rolling Stone의 구독권을 가져가고자 24명의 선수가 대회에 참여하는 것을 보았습니다.
1980년에 Atari 또한 유명한 자사 게임인 Space Invaders 전국 대회를 열어 10,000명이 넘는 참가자를 모은 적도 있습니다. 뉴욕에서 열린 결승전에서 우승한 사람은 Rebecca Heineman으로, 그녀는 나중에 게임 개발자가 되었습니다.
형식을 갖춘 대회는 90년대에 이르기까지 제대로 출범하지 못했지만, 그 중 Blockbuster, Nintendo와 같은 곳에서는 챔피언십을 주최하며 최초로 대회를 시도하기도 했습니다. 1981년에는 아케이드 게임 대회 시절을 떠올리는 다양한 게임을 위한 기록 보존 조직으로써 Twin Galaxies라는 회사가 결성되었습니다.
1990년대와 성장세
1990년대에 e스포츠는 기하급수적으로 발전했습니다. 오늘날 가장 유명한 게임들이 이때 확고하게 뿌리를 내렸습니다. 어마어마한 수의 경쟁 콘솔 게임이 등장했으며, 오늘날까지 사랑받는 스트리트 파이터 2와 출시 즉시 히트작이 된 Doom을 포함하여 몇몇 게임이 등장했습니다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)은 LAN(로컬 영역 네트워크) 대회가 열린 최초의 e스포츠 타이틀로, 멀티플레이 게임의 교두보가 되었습니다.
90년대 초반에 들어 경쟁 게임은 침체되는 듯했지만, 90년대 중반 Quake가 출시되면서 FPS 커뮤니티가 다시 살아났으며, e스포츠 최초의 스타인 Johnathan 'Fatal1ty' Wendel이 등장했습니다. 그러나 e스포츠가 최초로 주류에 편승한 계기는 1998년 스타크래프트라는 실시간 전략(RTS) 게임이 등장하면서부터였습니다.
1999년에 출시된 Counter-Strike는 출시 이후 20년 동안 20년 동안 꾸준히 e스포츠의 강자 자리를 차지하였습니다.
스타크래프트가 인기를 끈 이유는 승리하는 데 필요한 스타일과 기술이 다양했기 때문이었습니다. FPS 게임은 정확한 조준과 빠른 반사 신경이 필요했지만, 스타크래프트는 전략과 논리적 사고가 필요한 체스 경기와 비슷했습니다. 종족마다 고유한 유닛과 부대가 있으며, 무궁무진한 방향으로 전략을 풀어낼 가능성이 있었기에 진짜 전쟁터를 방불케 했습니다. 이 게임은 e스포츠의 중심국으로 이름을 알리고, 이 게임 최고의 선수들을 주로 배출한 대한민국을 주요 기점으로 했습니다.
1996년 California에서는 본래 명칭을 Battle by the Bay라 했던 Evolution Championship Series(EVO)도 출범했습니다. 현재 격투 게임 커뮤니티의 연례행사가 된 이 토너먼트는 본래 아케이드에서 시작했으며, 스트리트 파이터의 두 가지 버전에 40여 명이 넘는 참가자가 플레이한 적이 있습니다. 이후로 EVO는 California에서 Las Vegas에 있는 Mandalay Bay 리조트로 자리를 옮겼습니다. 최근에는 최신 스트리트 파이터 타이틀부터 슈퍼 스매시브라더스에 이르기까지 각기 다른 8종류의 대전 격투 게임 대회를 주최하기도 했습니다.
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1997년에는 Cyberathlete Professional League(CPL)이 생겨났으며, e스포츠계의 선구자 중 한 단체로 자리매김했습니다. 이들은 2008년까지 다양한 이벤트를 주최했으며 $3,000,000가 넘는 상금을 지불했습니다. 당시 CPL 이벤트의 주요 타이틀은 Quake 시리즈였으며, Jonathan 'Fatal1ty' Wendel이 스타 선수로 등장했습니다. Fatal1ty는 후원 계약을 맺기 전까지 자신의 경력을 통틀어 50만 달러가 넘는 상금을 받았고, 자신이 만든 e스포츠 액세서리 브랜드를 대표하기도 했습니다.
1999년에는 Unreal Tournament와 Counter-Strike가 출시되면서 FPS 장르는 꾸준히 몸집을 불렸습니다. 원래 Half-Life의 모드였던 Counter-Strike는 출시 이후 20년 동안 꾸준히 e스포츠의 강자 자리를 차지하였으며, 2000년대에 들어서도 꾸준히 성장하였습니다.
2000년대와 e스포츠의 급변
2000년대는 세계적으로 각 가정에 인터넷과 개인 컴퓨터가 확산되었으며, 이 덕분에 대회가 꽃을 피우게 되었습니다. World Cyber Games(WCG)와 Electronic Sports World Cup(ESWC)은 2000년에 출범하였고, 두 대회 모두 이후 10년 동안 이벤트의 전반적인 분위기를 결정하는 연례 행사가 되었습니다.
2002년에는 Sundance DiGiovanni와 Mike Sepso가 Major League Gaming(MLG)를 조직하였으며 세계에서 가장 성공적인 토너먼트 주최자가 되었습니다. 이들은 2006년에 Halo 2 리그가 처음으로 선을 보일 때 북미 최초로 공중파를 탄 e스포츠 이벤트를 주최하기도 했습니다. MLG는 Call of Duty 이벤트를 주최하는 것으로 가장 유명하며, 2016년에는 이 프랜차이즈를 출시한 Activision Blizzard에 합병되었습니다.
1980년에 Atari 또한 유명한 자사 게임인 Space Invaders 전국 대회를 열어 10,000명이 넘는 참가자를 모은 적도 있습니다.
DreamHack은 2000년대에 성장하기 시작해 스웨덴 최대 LAN 단체였다가 Sweden Jönköping에 있는 Elmia Exhibition Center에서 여름, 겨울에 한 번씩 열리는 대규모 이벤트를 개최하게 되었습니다. 1년에 두 번의 이벤트를 개최하기를 몇 번 거듭한 뒤, DreamHack은 다양한 타이틀을 걸고 연간 수 번의 이벤트를 주최할 정도로 성장했습니다.
ESL 또한 90년대 후반에 근간을 두기는 하지만, 2000년대에 와서 형성되었습니다. 이 회사는 기반인 독일에서 이벤트를 주최하다가 점차 세계 대회로 확장했습니다. 이들은 2007년 Intel과 함께 Intel Extreme Maters를 주최하기로 계약하면서 완전히 다른 수준으로 발돋움하게 되었습니다. Hannover에 있는 CEBIT에서 처음 열린 대회에서는 Counter-Strike와 RTS 게임인 워크래프트 III가 토너먼트 데뷔를 하기도 했습니다.
e스포츠는 DirectTV에서 2007년 Championship Gaming Series(CGS)를 시작하면서 텔레비전에서도 상승세를 탔습니다. 이 토너먼트에서 전 세계 다양한 도시의 이름을 딴 프랜차이즈가 나왔으며, 각 프랜차이즈는 네 게임에 걸친 팀과 선수를 관리했습니다. 2008년 리그를 접기 전까지 두 시즌 동안 이벤트를 주최했으며, Los Angeles의 Treasure Island에서 여러 차례 대회를 진행했고 신기하게도 첫 시즌의 선수 드래프트는 LA에 있는 Playboy Mansion에서 이뤄졌습니다.
2010: 급격한 성장
이후 10년 동안 e스포츠는 가장 큰 성장세를 보였습니다. 2011년 Twitch.tv가 출범하며 이벤트 시청자를 훨씬 더 많이 끌어올 수 있었습니다. 이전에는 팬들이 토너먼트를 보려면 온라인 라디오 서비스나 게임 내 방송 도구를 써야만 했습니다. Twitch가 등장한 이후, 시청자들은 웹사이트로 대회를 볼 수 있게 되었습니다. 이로 인해 리그 오브 레전드와 도타 2와 같은 게임 시청률이 폭발했습니다.
리그 오브 레전드는 2009년에 출시되었지만 2010년대에 와서야 제대로 성장하기 시작했습니다. 이 게임의 최초 대규모 토너먼트는 IEM 이벤트 때 열렸는데, 2011년 DreamHack Winter에서 Season One 결승을 주최하며 자체적으로 프로 리그를 시작했으며 이듬해에는 직접 대회를 주관했습니다. 그때부터 자체적으로 대회를 주관하기 시작해 매해 시즌 동안 다양한 지역에서 두 개의 '분파'로 나뉘어 경기를 진행하고, 연말에 월드 챔피언십이 열리게 되었습니다. 롤을 출시한 Riot Games는 최근 자신들의 게임에 프랜차이즈를 도입해 유럽과 북미에 있는 리그에 장기 파트너들이 합류하도록 했습니다.
도타 2는 2011년 출시되었고 리그 오브 레전드와 마찬가지로 MOBA 장르이기는 하나 사람들이 가장 많이 시청한 게임 3위 안에 들며 e스포츠 세계에 자신만의 구역을 확보했습니다. 전세계에서 플레이하는 이 게임의 토너먼트는 반 개방 형태로, 퍼블리셔인 Valve가 Dota Pro Circuit을 운영하며, 1년 동안 진행되는 다양한 Major 및 Minor 토너먼트부터 시즌 마지막을 장식하는 The International의 예선 대회에 이르기까지 점수를 제공하고 있습니다. 이 이벤트는 2018년 $25,532,177라는 상금을 지급한 것과 더불어 e스포츠계에서 정기적으로 가장 높은 상금을 자랑합니다.
ESL은 2000년대에 형성되었습니다. 비록 소규모로 시작하기는 했지만, 이들은 2007년 Intel과 함께 Intel Extreme Maters를 주최하기로 계약하면서 완전히 다른 수준으로 발돋움하게 되었습니다.
1998년 출시작의 뒤를 잇는 스타크래프트 II는 2010년에 출시되었으며 e스포츠계의 프랜차이즈의 위치를 재정립했습니다. 이 게임은 대한민국 선수들이 뛰어난 것으로 널리 알려져 있었던 e스포츠입니다. 시청률에 있어 비할 자 없이 최강자 자리를 오래 유지함과 동시에 이 게임은 빼곡한 일정으로 유명해졌으며, 과포화 상태를 이야기할 때 반드시 등장하는 게임이 되었습니다. 이 게임은 지금도 여전히 유지되고 있지만 예전과 같이 최강자 자리에 있지는 않습니다.
2012년 Counter-Strike: Global Offensive가 출시되고 사람들은 왜 Counter-Strike가 e스포츠 게임에서 큰 축을 차지했었는지를 상기하게 되었습니다. 매우 전략적인 FPS 게임의 최신 시리즈인 이 게임은 초반에 완만한 성장세를 보였지만, 2013년 'Arms Deal' 업데이트 이후 게임에 스킨이 추가되면서 e스포츠 업계에서 폭발적인 인기를 끌었습니다. 이때부터 Valve는 개방형 대회에 충실했고, 다양한 제삼자 주최자가 연중 내내 이 게임의 이벤트를 개최했습니다. Valve 주최자는 매해 두 개의 Major 대회를 열어 이벤트당 $1,000,000의 상금을 걸며, 이 이벤트들이야말로 게임 일정의 정점이라고 할 수 있습니다.
2016년에는 오버워치가 출시되었으며 Activision Blizzard에서 오버워치 리그를 발표했습니다. 이는 e스포츠계 최초의 주요 프랜차이즈 리그로, 이 게임은 e스포츠로 쏟아져 들어오는 대규모의 투자를 받았습니다. 새로운 팀 소유주와 함께 새로운 후원자도 등장했으며, 이와 더불어 대회에 외부 자원으로부터의 인수도 들어왔습니다. 최초의 오버워치 리그는 2018년 개최되었고, Cloud9이 소유한 런던 스핏파이어가 최초 우승자가 되었습니다.
2010년대 또한 전반적으로 대량 투자가 있었습니다. 가장 유명한 일화로 DreamHack과 ESL이 함께 2015년 Modern Time Gorup(MTG)에 합병되었으며, Twitch는 2014년 Amazon에 인수되었습니다. 팀 또한 지난 몇 년 동안 대량 투자와 인수가 진행되어 여러 북미 스포츠 팀의 소유주와 거대 벤처 금융이 Fnatic, Cloud9, Envy, OpTic, Liquid, NRG 등에 눈독을 들이기도 했습니다.
앞으로의 전망은 어떤가요?
최근에는 배틀그라운드가 기폭제 역할을 하면서 Battle Royale 장르가 등장했습니다. 이어 포트나이트가 발매되어 무료 플레이 모델 덕에 세계적으로 삽시간에 인기를 끌게 되기까지도 그리 오래 걸리지 않았습니다. 게임이 성공한지 얼마 지나지 않아서 개발사인 Epic Games는 토너먼트 일정에 총 $100,000,000의 상금을 내걸겠다고 발표했습니다.
앞으로 e스포츠가 어떻게 변할지는 아무도 모를 일입니다. e스포츠는 급격하게 성장하며 막대한 타이틀과 장르가 출시되고, 그 와중 다른 게임은 인기를 잃고 사라지는 모습을 목격했습니다. 토너먼트 시청자와 상금은 계속 증가할 것이며, 대회를 둘러싼 아예 새로운 문화 현상도 발생했습니다.