,
close
jul 3, 2019
jul 3, 2019

Esportens historia

Upprinnelsen till esport

När tillväxten började

Vad väntar i framtiden?

Esportens historia

Esport håller snabbt på att bli en mainstreamsport över hela världen. Hur började det? I den här artikeln blickar vi tillbaka på esportens historia och berättar om hur kända spel och turneringsorganisatörer kom till.

Upprinnelsen till esport

De allra första grundstenarna till esport lades på arkadspelens och de tidiga datorspelens tid. Redan då var det många som tävlade mot varandra och ville bli bäst. Eftersom det inte fanns något att vinna förutom äran var deltagarantalet lågt – men konkurrensen var hög. Det dröjde inte länge förrän turneringar började organiseras.

Men det var inte förrän 1998 som esport tog sitt första steg mot att bli mainstream. Då släpptes nämligen realtidsstrategispelet (RTS) StarCraft.

Den första esporttävlingen som blev omskriven i någon större omfattning anordnades på Stanford University år 1972 för spelet Spacewar! Då gjorde 24 deltagare upp om förstapriset: en prenumeration på Rolling Stone. Tidskriften sponsrande nämligen tävlingen.

Atari gav sig också in i leken 1980 och lockade över 10 000 deltagare till en tävling för sitt välkända spel Space Invaders. Finalen i New York City vanns av Rebecca Heineman, som senare blev spelutvecklare själv.

Regelbundna tävlingar med mer struktur kom inte igång på allvar förrän på 1990-talet, men innan dess var det inte helt ovanligt att företag som till exempel Blockbuster och Nintendo anordnade egna mästerskap. År 1981 bildades Twin Galaxies – ett företag som förde protokoll över tävlingsstatistik för flera olika spel ända sedan arkadspelens dagar.

Esport växer på 1990-talet

Under 1990-talet växte esport lavinartat och sådde fröna till dagens allra mest populära spel. Massor av tävlingsinriktade spel som till exempel Doom och Street Fighter 2 släpptes, och det sistnämnda är en riktig favorit än idag. FPS-spelet Doom var först med tävlingar över LAN (lokalnätverk). Det gjorde det möjligt för fler spelare att delta.

Även om det inte hände så mycket nytt i början av 1990-talet fick FPS-communityn nytt liv när Quake släpptes i mitten på årtiondet. Det var då som Johnathan "Fatal1ty" Wendel blev en av de första riktiga esportstjärnorna. Men det var inte förrän 1998 som esport tog sitt första steg mot att bli mainstream. Då släpptes nämligen realtidsstrategispelet (RTS) StarCraft.

Counter-Strike släpptes 1999 och har i olika former varit en grundpelare i esportvärlden ända sedan dess.

Anledningen till StarCrafts popularitet var dess nya spelstil och att det krävdes hög skicklighet för att bli bra på spelet. Medan FPS-spel krävde precist sikte och snabba reflexer påminde StarCraft mer om schack – strategi och logiskt tänkande krävdes. Spelets tre olika raser har unika enheter med oändlig potential till nya och innovativa strategier. Spelet fick allra störst fäste i Sydkorea. Landet blev känt som världens främsta esportland, och den överväldigande majoriteten av de bästa StarCraft-spelarna var koreaner.

År 1996 las även grunden till Evolution Championship Series (EVO) i Kalifornien, inledningsvis under titeln Battle by the Bay. Turneringen var till en början en arkadturnering där över 40 deltagare spelade två olika versioner av Street Fighter. Än idag är turneringen ett fast inslag på Street Fighter-spelschemat. EVO flyttades sedermera från Kalifornien till Mandalay Bay Resort i Las Vegas. Mer sentida upplagor av turneringen har omfattat åtta olika fightingspel med allt från de senaste Street Fighter-titlarna till Super Smash Bros.

År 1997 lanserades Cyberathlete Professional League (CPL) – en riktig pionjär inom esport. Ligan pågick fram till 2008 och hann stå värd för otaliga tävlingar med över tre miljoner dollar i prispengar under årens lopp. På den tiden var Quake det stora dragplåstret på CPL-tävlingar, och Jonathan "Fatal1ty" Wendel blev snabbt en av de stora stjärnorna. Fatal1ty tjänade över en halv miljon dollar i prispengar under karriären, och då har vi inte ens räknat in sponsringspengarna. Han grundade till och med ett eget varumärke för esporttillbehör.

År 1999 släpptes Unreal Tournament och Counter-Strike, två spel som bidrog till att FPS-genren fortsatte växa. Counter-Strike var ursprungligen en mod till Half-Life och har i olika former varit en grundpelare i esportvärlden i 20 år nu. Från millennieskiftet och framåt växte spelet explosionsartat.

Berg- och dalbanan på 2000-talet

Det var på 2000-talet som de stora massorna skaffade dator och internet, och tack vare det ökade antalet spelare dramatiskt. World Cyber Games (WCG) och Electronic Sports World Cup (ESWC) lanserades år 2000. Båda två blev årligt återkommande tävlingar som satte tonen för andra tävlingar under resten av årtiondet.

År 2002 grundade Sundance DiGiovanni och Mike Sepso Major League Gaming (MLG) – en turneringsorganisatör som blev en av de allra mest framgångsrika. År 2006 anordnade MLG den första tv-sända esporttävlingen i Nordamerika: en ny Halo 2-liga. Allra mest känt blev MLG för sina Call of Duty-tävlingar. År 2016 köptes företaget upp av Call of Dutys utgivare Activision Blizzard.

Atari gav sig också in i leken 1980 och lockade över 10 000 deltagare till en tävling för sitt välkända spel Space Invaders.

DreamHack började växa ordentligt på 2000-talet. Till en början var det mest känt som Sveriges största LAN-party, men man expanderade snart till två stora evenemang per år i Elmia Exhibition Centre i Jönköping. Man anordnade ett evenemang på vintern och ett på sommaren, och efter ett antal år med bara två årliga evenemang började DreamHack organisera ännu fler evenemang för en rad olika titlar.

En annan turneringsorganisatör som grundades på 2000-talet var ESL, även om deras rötter går tillbaka till sent 90-tal. Företaget expanderade från sin bas i Tyskland till att anordna tävlingar runt om i världen. ESL tog ännu ett stort steg 2007 när man i samarbete med Intel började anordna Intel Extreme Masters. Den första upplagan gick av stapeln på CEBIT i Hannover. Debutspelen var Counter-Strike och RTS-titeln Warcraft III.

Esportens värld fortsatte att flörta med tv-sändningar, och år 2007 grundades Competitive Gaming Series (CGS) av DirectTV. I ligan deltog klubbar döpta efter olika städer runt om i världen, och varje klubb bestod av fyra lag för fyra olika spel. Ligan pågick i två säsonger innan den gick i stöpet 2008. Man hann med tävlingar på bland annat Treasure Island i Los Angeles, och kuriöst nog anordnades den första spelardraften i Playboy Mansion i samma stad.

2010: Snabb tillväxt

Under årtiondet som följde skedde den allra största tillväxten för esport. Twitch.tv grundades 2011 och ledde till en stor ökning av tittarsiffrorna. Innan Twitch fanns var fans som ville följa turneringar live tvungna att använda sig av onlineradiotjänster eller sändningsverktyg inne i spelen. Twitch gav tittarna möjlighet att enkelt följa olika turneringar på en och samma webbplats. Det ledde till en explosionsartad ökning av tittarsiffrorna för spel som till exempel League of Legends och Dota 2.

League of Legends släpptes 2009 men fick sitt stora genomslag först på tidigt 2010-tal. Spelets första stora turneringar anordnades på IEM-evenemang. Under vintern 2011 startade spelets utgivare (Riot Games) en egen proffsliga i samarbete med Dreamhack och gick till sist sin egen väg ett år senare. Sedan dess har de anordnat egna säsonger indelade i två ”splits” för olika regioner, och i slutet av varje år går World Championships av stapeln. Riot Games implementerade nyligen franchising för LoL. Det har lett till att långvariga partner gått med i ligorna i Europa och Nordamerika.

Dota 2 släpptes 2011, och trots att det är ett spel i samma MOBA-genre som League of Legends har det lyckats bli ett av de tre mest följda esportspelen i världen. Esportscenen för Dota 2 spänner över hela världen och är halvöppen. Spelets utgivare Valve driver Dota Pro Circuit där spelare kan skaffa poäng via olika Major- och Minor-turneringar under årets lopp. Om de skaffar tillräckligt med poäng kvalar de in till The International i slutet av säsongen. Turneringen The International har regelbundet de största prispotterna av alla esportspel, och 2018-upplagan delade ut hela 25 532 177 $ i prispengar.

ESL grundades på 2000-talet. ESL var inledningsvis ingen gigant men tog ett stort steg 2007 när man i samarbete med Intel började anordna Intel Extreme Masters.

StarCraft 2, uppföljaren till originalet från 1998, släpptes 2010 och återupprättade spelseriens ledande ställning inom esport. Det blev känt som det stora esportspelet, och världseliten fortsatte att domineras av sydkoreaner. Spelet var världens största esporttitel relativt länge (delvis tack vare brist på konkurrens om tittarna) men det var samtidigt ökänt för sina späckade spelscheman med överdrivet många turneringar. Spelet finns fortfarande kvar men är inte längre kungen av esport.

Det strategiska FPS-spelet Counter-Strike: Global Offensive släpptes 2012 och påminde om varför det ursprungliga Counter-Strike var en av de stora esporttitlarna. Spelet fick en lite trög start, men när Arms Deal-uppdateringen släpptes 2013 med nya skins blev spelet otroligt populärt som esporttitel. Utgivaren Valve har inte monopol på esportscenen utan tillåter flera tredjepartsorganisatörer att anordna regelbundna tävlingar för spelet. Valve organiserar själva två Majors per år med en miljon dollar i prispotten. Dessa tävlingar är de allra största på hela året.

Activision Blizzard släppte Overwatch 2016 och lanserade Overwatch League. Det var den första stora franchiseligan och ledde till stora investeringar inom esport. Nya sponsorer och nya lagägare gjorde entré och tog med sig resurser utifrån. Den första upplagan av Overwatch League anordnades 2018 och vanns av London Spitfire – ett lag som ägs av Cloud9.

Under 2010-talet gjordes stora investeringar inom esport. Till exempel köptes både DreamHack och ESL upp av Modern Times Group (MTG) 2015, och Twitch köptes upp av Amazon 2014. Dessutom har flera ägare av stora nordamerikanska sportklubbar och riskkapitalbolag intresserat sig för lag som till exempel Fnatic, Cloud9, Envy, OpTic, Liquid och NRG. Massor av investeringar och uppköp har gjorts.

Hur ser framtiden ut?

På senare tid har Battle Royale-genren gjort storstilad entré med PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds i täten. Det dröjde inte länge förrän Fortnite släpptes och blev en omedelbar mainstream-framgång över hela världen tack vare sitt kostnadsfria upplägg ("Free to Play"). Inte långt därefter meddelande utvecklaren Epic Games att man skulle erbjuda prispotter på sammanlagt 100 000 000 $ under en och samma turneringssäsong.

Idag är det svårt att säga hur esport kommer att se ut om några år. Hittills har vi sett en snabb utveckling med otaliga titlar och genrer, medan vissa spel tappat i popularitet. Turneringarnas tittarsiffror och prispotter bara fortsätter att öka och en hel tävlingskultur inom esport har växt fram.

eSport
Se de senaste esport-oddsen

Om skribenten

Michael Moriarty

Michael har över fem års erfarenhet som prisbelönt esport-frilansskribent under bältet med särskilt fokus på CS:GO och Rocket League. Utöver esport och gaming följer han AFC Wimbledon i fotboll och ser ibland på snooker.

Visa mer Visa mindre