현재 e스포츠 업계에서 가장 뜨겁게 성장하고 있는 곳 중 하나가 바로 중국입니다. 중국은 선수, 후원, 관객 측면에서 북미, 유럽과 같은 곳에 정기적으로 도전하고 또 승리합니다. 그렇기에 이 국가에서 어떤 게임이 가장 인기를 끄는지 알아볼 가치는 충분합니다.
중국 e스포츠의 간략한 역사
여러 다른 나라와 마찬가지로 중국 e스포츠의 역사도 1990년대 중반 인터넷 접속이 대중화되던 시절부터 시작되었습니다. 대한민국 PC방과 유사한 PC 게이밍 카페의 급격한 성장에 힘입어 중국에서 e스포츠는 1996년부터 Command & Conquer와 Quake II와 같은 게임과 함께 일찍부터 성장의 발판을 다졌습니다.
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대한민국이 그랬듯, 중국은 1998년 StarCraft 2의 출시 덕분에 e스포츠 대회의 토대를 마련했습니다. 사실 2003년에는 e스포츠를 스포츠 규율로 인지하는 등 2000년대 초반부터 중반까지 대한민국과 중국의 e스포츠 성장 곡선은 매우 유사합니다. 2019년 중국 정부는 공식적으로 "프로게이머"를 직업으로 인정했습니다.
다른 대다수 나라와 마찬가지로 중국의 e스포츠 성장에 진정한 기폭제 역할을 한 것은 2009년 e스포츠에 등장한 League of Legends 덕분입니다. 중국 내 League of Legends의 상위 디비전, League of Legends Pro League(LPL)는 해당 게임 개발자에 따르면 현재 중국에서 농구와 축구에 이어 세 번째로 인기가 높은 프로 스포츠입니다.
팀을 비롯해 LPL 관련 경기장 티켓 판매율 부터 상당한 수의 선수 기반에 이르기까지, LoL은 중국에서 가장 대중적인 게임이라 할 수 있습니다.
또한 중국은 자체적으로 메이저 League of Legends(LoL) 지역 프랜차이즈를 시작한 나라이기도 했습니다. 2017년 봄 시즌 이후 해당 리그는 총 12팀과 영구 계약을 체결했습니다. 이후 LPL은 1년마다 팀 수를 꾸준히 늘려왔고 현재는 총 17개 팀이 소속되어 있습니다. 이러한 변화가 있고 난 뒤, 중국 팀은 2018, 2019년 2년 연속으로 LoL World Championship 타이틀을 거머쥐었습니다.
뿐만 아니라 중국은 e스포츠의 비즈니스적 측면에도 엄청난 영향을 끼치고 있습니다. LoL의 퍼블리셔인 Riot Games는 선전시에 기반을 둔 미디어 대기업인 Tencent가 전적으로 소유하고 있습니다. Tencent는 StarCraft 2와 Overwatch 개발사인 Activision Blizzard의 지분을 일부 보유하고 있으며, 중국에 해당 게임을 퍼블리싱하는 데는 NetEase를 쓰고 있습니다. 전자 상거래 회사인 Alibaba는 e스포츠에서 가장 큰 상금을 보유하고 있는 올림픽 형식의 WESG 토너먼트를 소유 및 운용하고 있습니다.
중국에서 e스포츠가 인기를 끄는 이유
중국에서 e스포츠가 이렇게 성공가도를 달리게 된 데에는 다양한 이유가 존재합니다. 가장 큰 이유는 PC 게임 자체가 큰 인기를 끌고 있기 때문입니다. 2000년에서 2015년 동안 중국은 비디오 게임 콘솔을 금지했습니다. 서구권과 일본에서 콘솔 게임이 큰 지분을 차지했던 것에 반해, 중국은 잠재 게이머를 차지할 기회를 PC, 모바일, 웹 기반 게임에 자리를 대신 내어주었습니다.
중국의 e스포츠 성장은 그저 얼마나 많은 사람들이 비디오 게임을 하고 있는가로 귀결되기도 합니다. 중국 온라인 인구의 70%, 즉 5억 6천만 명이 비디오 게임을 한다고 추정됩니다. LoL과 같은 게임이 가장 인기가 있다는 사실을 보면, 저 플레이어 기반을 관객으로 환산하는 것은 쉬운 일입니다.
2016년 중국 정부는 자국의 e스포츠 업계가 지닌 세계적인 경쟁력을 인지하고 e스포츠 지원에 새로운 힘을 실어주었습니다. 이러한 신임 투표는 중국 기반 e스포츠 팀에 대한 투자로 이어졌고, 나아가 LPL 프랜차이즈까지 연결되었으며, 다양한 방향으로 지원이 가능하게 되었습니다.
중국에서 인기 있는 e스포츠
중국에서 가장 인기 있는 e스포츠 두 개는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 장르입니다. 무엇보다도 가장 인기 있는 것은 누가 뭐래도 LoL입니다. LPL에서부터 상당한 규모의 플레이어 기반에 이르기까지 최상위 리그 경기장 티켓 판매율도 높습니다.
중국 팀은 지난 두 시즌의 LoL World Championship에서 우승을 했습니다. 2018년에는 Invictus Gaming이 연승을 올리던 대한민국을 상대로 타이틀을 뺏었고 작년에는 FunPlus Phoenix가 트로피를 가져갔습니다. 2020 World Championship은 중국에서 열릴 예정이며, 결승전은 중국 최대 도시에 있는 Shanghai Stadium에서 개최될 것입니다.
Dota 2 또한 중국에서 무척 인기 있는 게임입니다. Dota 2의 가장 큰 대회 중 하나인 The International에서 중국 팀은 타이틀을 세 번 가져갔으며, 이 기록은 어떤 단일 국가보다도 많은 것입니다. 중국은 비서구권 국가로는 최초로 상하이시에 있는 The Mercedes-Benz Arena에서 9번째 The International을 개최했으며, 경기장 수용 인원인 18,000명분의 티켓을 모두 판매했습니다.
LoL과 Dota 2를 제외한 나머지는 비등비등합니다. Hearthstone과 같은 수집형 카드 게임, Riot Games의 Team Fight Tactics와 같은 자동 전투 게임이 짚고 넘어갈 만합니다. StarCraft 2와 같은 실시간 전략게임(RTS) 또한 예전과 비교하면 비중이 적기는 해도 여전히 e스포츠 업계에서 굳건히 자리를 유지하고 있습니다.
FPS 분야는 들쭉날쭉합니다. Overwatch의 경우 Overwatch League 태평양 동부 디비전에 속한 5팀 중 4팀이 중국에 기반을 두고 있습니다. 리그 소속 200명의 플레이어 중 15명이 중국 출신으로 대한민국과 미국에 이어 세 번째로 높은 비중을 차지하고 있습니다.
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CS:GO와 같은 전통적인 FPS 게임은 중국에서 큰 인기가 없습니다. CS:GO는 2017년 Valve가 Perfect World와 함께 중국의 Steam 클라이언트를 발표하기 전까지 공식적으로 발매되지 못했습니다. 그전까지 시장을 장악하고 있었던 것은 Crossfire였습니다. 대한민국에서 개발해 2007년에 발매된 이 게임은 거대한 아시아 플레이어층을 보유하고 있었으며, 원조 격인 CounterStrike 타이틀과 매우 유사했습니다.
모바일 e스포츠 또한 중국에서 크게 유행하고 있는 틈새시장입니다. Honor of Kings 또는 Kings of Glory로도 알려진 Arena of Valor를 비롯해 Clash Royale, 이에 더해 PUBG의 모바일 버전은 2018년부터 상당한 성장률을 보입니다. 이 모든 게임이 e스포츠 분야에서 상위 레벨을 차지하고 있습니다. 예를 들어 Arena of Valor의 경우 중국에 King Pro League(KPL)가 있습니다. KPL은 일반 스포츠, Overwatch League가 연상되는 형식을 따르고 있어 각 팀의 홈구장에서 홈 경기와 어웨이 경기를 치릅니다.