많은 e스포츠 토너먼트에서 다른 곳에서는 사용하지 않는 그룹 방식을 사용합니다. 흔히 GSL 스타일 그룹으로 알려져 있는 방식을 살펴보고 이것이 어떻게 작동하며 어디에서 시작되었고 얼마나 많은 대회에서 이러한 방식을 사용하는지 알아보겠습니다.
GSL 스타일 방식은 어떻게 작동할까요?
GSL 스타일 방식은 2차 예선 방식에서 많은 영향을 받았습니다. 기본적으로 처음 두 판의 게임을 일반적으로 진행해 승리 팀이 승자 그룹에, 패배 팀이 패배 그룹에 속하게 됩니다.
GSL 스타일 그룹에서 경쟁하는 팀은 예선을 통과하기 위해 총 세 번의 기회를 얻습니다. 두 번 승리하면 토너먼트로 진행하게 됩니다. 두 번 패배하면 탈락하게 됩니다.
이러한 구조를 설명하기 위해 그룹을 사용하고 있으며 라운드 로빈 그룹과 유사한 기존의 GSL 스타일 그룹을 표로 설명해두었습니다. 4개 팀이 속한 그룹에서는 딱 둘로 나뉘기 때문에 어떤 팀이 다음 라운드에 진출했고 어떤 팀이 탈락했는지 이해하는 것이 보다 간단합니다.
이 방식은 대단히 다양하게 활용이 가능하며 단판승부부터 7전 4승 승부까지 다양한 형식의 토너먼트에서 사용할 수 있습니다. 또한 다양한 형태의 대회에 맞게 수정이 가능한데 예를 들면 대회 그룹 스테이지에서 3개 팀을 내보내 더 적은 경기를 치르거나 참여하는 팀의 수를 두 배로 늘리는 방식이 있습니다. 또 다른 형태로는 시드를 나눌 목적으로 사용해 팀을 각기 다른 그룹으로 배치할 수 있습니다.
당연한 얘기지만 이러한 방식에는 한계가 있습니다. 가장 큰 한계는 그룹의 특성상 한 번에 플레이할 수 있는 팀의 수가 최대 3팀이라는 점입니다. 큰 규모의 토너먼트에서 그룹을 사용하면서 플레이오프 그룹 시드를 만들고자 할 때 전혀 기대하지 못한 결과를 얻게 되기도 합니다. 다음 라운드로 진출하기 위해 필요한 것이 단 2승, 또는 탈락하는 데 단 2패라는 사실을 더하면 오전 경기 결과가 안 좋았을 경우 토너먼트가 생각보다 일찍 끝나버릴 수도 있습니다.
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과거 이러한 방식이 비난을 받았던 또 다른 이유는 탈락자 결정 경기에서 방금 경기를 치렀던 두 팀이 다시 만나게 될 확률이 있다는 점이었습니다. 라운드 로빈 그룹과 비교해 GSL 스타일 방식에서의 재경기는 경쟁의 공정성에 있어 해가 될 수 있습니다. 예를 들어 오프닝 게임을 한 A팀이 B팀을 2-0으로 이겼는데 탈락자 결정전에서 2-1로 패배했다면 더 많은 맵을 차지했음에도 탈락하게 되는 것입니다. 하지만 이에 대해 탈락자 결정전 경기가 더 유의미하며 토너먼트에서 나중에 더 무게가 실리는 쪽이라는 반론도 있습니다.
예를 들어 스위스 등의 방식은 훨씬 더 많은 경기를 치러야 합니다. 각 팀은 최소 3번에서 최대 5번의 경기를 치러야 하며 모든 팀이 한 번씩 서로를 상대해야 합니다. 그 결과 경기 수 자체가 늘어나고 이론적으로 토너먼트 플레이오프로 연결되는 시드 결정이 훨씬 정확해집니다.
GSL 스타일 방식의 시초는 무엇일까요?
듀얼 토너먼트 형식이라고도 알려져 있는 GSL 스타일 방식은 StarCraft에서 시작되었습니다. 이러한 방식을 가장 대중적으로 널리 알린 토너먼트인 Global StarCraft II League에서 이름을 가져오기는 했지만, 이 토너먼트 시리즈가 시작하기 10여 년 전부터 사용하던 것입니다.
GSL 스타일 방식은 다양한 경기 방식에 맞게 수정할 수도 있습니다.
이 방식은 2002 SKY Ongamenet Starleague 예선전에서 최초로 주목을 받았습니다. 토너먼트의 속도를 높이기 위해 경기 수를 줄임과 동시에 동점자 결정전이 필요하지 않게 만들어 라운드 로빈을 대체할 수 있게 했습니다.
SCII가 발매되기 전 기존 StarCraft에서 가끔씩 사용되었으며 2010년 동일한 이름을 가진 토너먼트를 통해 대중화되었습니다. 그리고 토너먼트 형식을 논의한 HLTV.org 기사가 발행된 2012년 이후 다른 게임에도 적용되기 시작했습니다. CS:GO 이벤트에서 최초로 이러한 방식을 활용하게 된 것은 1년 뒤인 DreamHack Bucharest 2013에서였습니다. 이때부터 최초의 CS:GO Major 대회인 DreamHack Winter 2013에서 이러한 방식을 사용하게 되었습니다.
어떤 토너먼트에서 GSL 스타일 방식을 사용하고 있을까요?
GSL 스타일 방식은 다양한 e스포츠 이벤트에서 사용되고 있습니다. 당연한 얘기지만 StarCraft II 대회에서는 Code S와 WCS(World Championship Series) 대회를 포함해 다양한 GSL 토너먼트에서 활용하고 있으며 2019년 Blizzcon에서 열린 월드 파이널에서도 볼 수 있었습니다.
GSL 스타일 그룹에서 경쟁하는 팀은 예선을 통과하기 위해 총 세 번의 기회를 얻습니다. 두 번 승리하면 토너먼트로 진행하게 됩니다. 두 번 패배하면 탈락하게 됩니다.
물론 이 방식만 사용하는 것은 아닙니다. 많은 토너먼트에서 그룹 스테이지에 여전히 2차 예선 방식이나 라운드 로빈을 택하거나 1차 예선 방식에 기반한 초청 경기도 존재합니다. 가장 잘 알 수 있는 예로 잘 알려져 있는 GSL vs The World 이벤트가 있는데 여기에서는 플레이어들이 곧장 1차 예선 방식에 속하게 됩니다.
StarCraft 외에 이 방식은 CS:GO에서 많은 주목을 받았습니다. BLAST Premier Spring Series를 제외하고 2020 시즌 첫 네 개의 오프라인 이벤트에서 전부 GSL 방식을 택했습니다. 2019년 19개 중 6개의 오프라인 S티어 토너먼트 결승이 이 방식을 가장 제대로 따랐으며 8개 대회에서는 약간의 변형된 방식을 사용했습니다.
GSL 스타일 방식을 택하지 않은 이벤트에서는 전형적인 라운드 로빈을 사용해 바로 플레이오프로 진출하거나 2017년 초반부터 모든 CS:GO Major에서 사용했던 스위스 시스템을 택하기도 했습니다.
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이 방식을 택하고 있는 두 개의 메인 게임 외에 이 방식을 사용하고 있는 다른 게임: 기존 StarCraft 이벤트, 해마다 열리는 Six Invitational을 포함해 다양한 이벤트에서 사용하고 있는 Rainbow Six: Siege, 다수의 Major 및 Minor 이벤트에서 사용하고 있는 Dota 2. League of Legends는 모든 주요 토너먼트 대회 그룹 스테이지에서 라운드 로빈을 사용하고 있는 GSL 스타일 방식을 택하지 않은 메인 게임 중 하나입니다.
e스포츠 토너먼트에서 모든 것에 완벽한 시스템은 존재하지 않습니다. 각각의 이벤트는 토너먼트가 설계된 방식에서 벗어나지 않도록 서로 다른 구조를 갖춰야 합니다. GSL 스타일 방식은 토너먼트를 진행하는 데 매우 효과적임을 증명하며 다양한 e스포츠 게임 대회에서 주축을 이루게 되었습니다.