Los eSports se están ganando el derecho a estar entre los deportes más populares del mundo. ¿Cuándo empezó todo? Este es un breve vistazo a la historia de los eSports, incluidos los inicios de una serie de organizadores de torneos y grandes títulos.
Los inicios de los eSports
Los juegos de competición se remontan a los primeros juegos arcade y para ordenador. Ambos generaron una intensa competición incluso durante su primera etapa. Dado que solo se obtenía el derecho a fanfarronear, las estadísticas de juego eran bajas, aunque la competencia era elevada. No pasó mucho tiempo antes de que se organizasen torneos.
Pero no fue hasta 1998 que los eSports empezaron a convertirse en un fenómeno popular, con el lanzamiento del juego de estrategia en tiempo real (RTS) StarCraft.
El primer evento de eSports reconocido y documentado se celebró en la Universidad de Stanford en 1972, con el juego Spacewar!. Esta universidad estadounidense acogió a 24 jugadores que compitieron para obtener una suscripción a Rolling Stone, ya que era esta revista la que patrocinaba el evento.
Atari también se implicó en la organización de competiciones, utilizando su famoso juego Space Invaders para atraer a más de 10 000 competidores a sus campeonatos nacionales en 1980. La final, celebrada en la ciudad de Nueva York, fue ganada por Rebecca Heineman, que posteriormente se convertiría en desarrolladora de juegos.
La competición no se formalizó realmente hasta los años 90, aunque empresas como Blockbuster y Nintendo, entre otras, ya habían organizado campeonatos anteriormente en un primer intento por crear una competición. En 1981 se creó Twin Galaxies, una empresa que llevaba registros para un gran número de juegos que se remontaban a los antiguos arcades.
Los años 90 y el inicio del crecimiento
Los noventa fueron testigos del crecimiento exponencial de los eSports, plantando firmemente las semillas de los juegos más populares de hoy en día. Aparecieron muchos juegos de consola de competición, y varios juegos hicieron su debut, como Street Fighter 2, que sigue siendo objeto de culto en la actualidad, o Doom, que fue un éxito instantáneo. Los juegos de tirador en primera persona, o FPS, fueron los primeros títulos de eSports en disponer de LAN (redes de área local) en sus competiciones, garantizando así juegos multijugador.
Aunque no aparecieron muchas competiciones al inicio de la década, el lanzamiento de Quake a mediados de la década permitió rejuvenecer la comunidad de FPS, y vio la llegada de Johnathan Wendel, alias «Fatal1ty», como una de las primeras estrellas de los eSports. Pero no fue hasta 1998 que los eSports empezaron a convertirse en un fenómeno popular, con el lanzamiento del juego de estrategia en tiempo real (RTS) StarCraft.
Las diferentes versiones de Counter-Strike, lanzado en 1999, han sido un pilar fundamental de los eSports durante 20 años.
La razón para la popularidad de StarCraft era la diferencia de estilo y habilidades necesarias para tener éxito en el juego. En tanto que los juegos FPS exigían un control preciso del objetivo y rápidos reflejos, StarCraft se parecía más al ajedrez, exigiendo estrategia y pensamiento lógico. Con tropas y secuaces diferentes y únicos para cada raza, el potencial para la estrategia era infinito, creando una diferencia real en la competición. La mayor parte de los mejores jugadores de este juego se encuentran en Corea del Sur, un país conocido por ser uno de los principales centros de los eSports.
En 1996 también dieron comienzo las Evolution Championship Series (EVO) en California, con el título original de Battle by the Bay. El torneo, que se ha convertido ya en una referencia de la comunidad de juegos de combate, inició su andadura con los arcades originales, con más de cuarenta participantes jugando a dos versiones diferentes de Street Fighter. Posteriormente, EVO se fue de California, ubicándose en el resort Mandalay Bay de Las Vegas. Las ediciones más recientes albergan ocho juegos de combate diferentes, que van desde los últimos títulos de Street Fighter hasta Super Smash Bros.
En 1997 se creó la Cyberathlete Professional League (CPL), conocida como una de las pioneras de los eSports. Hasta su clausura en 2008, organizó numerosos eventos, repartiendo más de tres millones de dólares a lo largo de los años que estuvo activa. En aquella época, la serie Quake era la más destacada en los eventos de la CPL, y Jonathan Wendel, alias «Fatal1ty», se convirtió en una de las estrellas del circuito. Fatal1ty acabó ganando más de medio millón de dólares en premios a lo largo de su carrera, antes de firmar contratos de patrocinio, e incluso fue la imagen de su propia marca de accesorios para eSports.
1999 vio el ascenso del género FPS, con el lanzamiento de Unreal Tournament y Counter-Strike. Este último, originariamente un mod de Half-Life, inició su éxito con el cambio de milenio y ha sido un pilar fundamental de los eSports durante los últimos 20 años en sus diferentes versiones.
Los años 2000 y la montaña rusa de los eSports
En los años 2000 asistimos al avance de Internet y a la llegada de la informática personal a muchos hogares de todo el mundo, lo que permitió el crecimiento de la competición. Los World Cyber Games (WCG) y la Electronic Sports World Cup (ESWC) se lanzaron en 2000, y ambos se convirtieron en eventos anuales que marcaron el tono general de los eventos durante la siguiente década.
En 2002, Sundance DiGiovanni y Mike Sepso lanzaron el Major League Gaming (MLG), convirtiéndose en unos de los organizadores de torneos de mayor éxito. En 2006 también organizaron el primer evento de eSports televisado en Norteamérica, con el debut de la liga de Halo 2. MLG saltó a la fama con la organización de eventos de Call of Duty, siendo adquirido en 2016 por el editor de franquicias Activision Blizzard.
Atari también se implicó en la organización de competiciones, utilizando su famoso juego Space Invaders para atraer a más de 10 000 competidores a sus campeonatos nacionales en 1980.
DreamHack inició su crecimiento en la década de los 2000, pasando de su estatus como principal organizador de LAN en Suecia a organizar dos grandes eventos en el Centro de Exposiciones Elmia de Jönköping, Suecia, uno en verano y otro en invierno. Tras varios años celebrando solo dos eventos al año, acabaron expandiéndose y organizando varios eventos al año con diferentes títulos.
ESL también inició su andadura en los años 2000, aunque sus orígenes se remontan a finales de los años 90. La empresa pasó de organizar eventos en su país de origen, Alemania, a hacerlo en todo el mundo. Alcanzó otro nivel cuando en 2007 llegó a un acuerdo con Intel para la celebración del Intel Extreme Masters. En su primera edición, celebrada en el CEBIT de Hannover, se produjo el debut en torneos de Counter-Strike y de Warcraft III, un título de RTS.
Los eSports también empezaron su andadura en la televisión, con las Competitive Gaming Series (CGS) de DirectTV, que se iniciaron en 2007. El torneo derivó en varias franquicias con el nombre de diferentes ciudades de todo el mundo, en las que cada franquicia albergaba a equipos y jugadores en cuatro juegos. Se celebraron dos temporadas, y antes de que la liga finalizase en 2008, se llegaron a organizar eventos en Treasure Island (Los Ángeles), con la curiosidad de que el draft de jugadores de la primera temporada se llevó a cabo en la mansión Playboy, en Los Ángeles.
2010: un crecimiento rápido
Durante la siguiente década asistimos al mayor crecimiento de los eSports. En 2011 se lanzó Twitch.tv, que ayudó a abrir la puerta a una visualización mucho mayor de los eventos. Antes los aficionados tenían que seguir los torneos a través de la radio o de herramientas de transmisión de los propios juegos. Twitch permitió a los espectadores visitar un sitio web para ver las partidas, lo que ayudó a aumentar enormemente la visualización de juegos como League of Legends y Dota 2.
Aunque el lanzamiento de League of Legends fue en 2009, su crecimiento real comenzó a principios de la década de 2010. Los primeros grandes torneos de este juego se celebraron en los eventos de IEM, al mismo tiempo que iniciaron su propia liga profesional con las finales de la Season One celebradas en el DreamHack Winter en 2011, antes de iniciar su propio camino al año siguiente. Desde entonces, han organizado su propio circuito, con temporadas anuales con dos «mitades» jugadas en diferentes regiones, para acabar jugando el Campeonato del Mundo a finales de cada año. Riot Games, editor de LoL, ha introducido recientemente el modelo de franquicia en su juego y ha visto como socios habituales se unían a las ligas en Europa y Norteamérica.
En 2011 se lanzó Dota 2, y a pesar de pertenecer al mismo género MOBA que League of Legends, consiguió hacerse con su propio espacio en el mundo de los eSports como uno de los tres juegos más vistos. Jugado en todo el mundo, el torneo forma parte de un circuito semiabierto, en el que el editor Valve dirige el Dota Pro Circuit, ofreciendo puntos en diferentes torneos Major y Minor a lo largo del año que permiten clasificarse para el torneo final de temporada: The International. Este evento suele contar con la mayor bolsa de premios ofrecida en un juego de eSports, llegando a repartir 25 532 177 dólares en premios tan solo en la edición de 2018.
ESL se creó en los años 2000. Tras unos inicios modestos, este organizador alcanzó otro nivel cuando en 2007 llegó a un acuerdo con Intel para la celebración del Intel Extreme Masters.
En 2010 se lanzó StarCraft 2, el sucesor de título de 1998, con lo que se restableció la posición de la franquicia en los eSports. Era conocido como el título más emblemático de los eSports, muy apreciado y conocido por la presencia del talento sobresaliente de los jugadores de Corea del Sur. Aunque pasó mucho tiempo entre los títulos más apreciados, con pocos competidores en materia de espectadores, el juego acabo siendo conocido por sus programas excesivos y se convirtió en el juego de referencia a la hora de hablar de sobresaturación. El juego todavía existe, pero ya no forma parte de la élite.
En 2012 se lanzó Counter-Strike: Global Offensive, título que recordó a muchos el motivo por el que Counter-Strike llegó a ser uno de los grandes títulos de eSports. El último de esta serie de increíbles juegos FPS de estrategia empezó lentamente, pero cuando apareció la actualización «Arms Deal» en 2013, con la llegada de los skins al juego, el título explotó como eSport. Desde entonces, Valve ha mantenido el circuito abierto y muchos organizadores externos celebran eventos para este juego a lo largo del año. Valve organiza dos Majors cada año con una bolsa de premios de un millón de dólares por evento, siendo estos los platos fuertes del calendario de este juego.
2016 fue testigo del lanzamiento de Overwatch y del anuncio realizado por Activision Blizzard de la Overwatch League. Esta fue la primera gran liga franquiciada de los eSports, y el juego permitió la llegada de grandes inversiones a los eSports. Aparecieron nuevos inversores junto a los propietarios de los equipos y la llegada de adquisiciones de origen externo a la competición. La primera Overwatch League se celebró en 2018 y vio a London Spitfire, propiedad de Cloud9, llevarse el primer trofeo.
La década de 2010 también ha sido testigo de grandes inversiones. Algunos ejemplos notables son DreamHack y ESL, ambas adquiridas por Modern Times Group (MTG) en 2015, y Twitch, adquirida por Amazon en 2014. Los equipos también han sido objeto de grandes inversiones y adquisiciones durante los últimos años, en los que propietarios de numerosos equipos deportivos norteamericanos y fondos de capital riesgo han invertido en equipos como Fnatic, Cloud9, Envy, OpTic, Liquid y NRG, entre otros.
¿Qué deparará el futuro?
En los últimos años hemos sido testigos de la aparición del género Battle Royale, siendo Battlegrounds, de PLAYERUNKNOWN, el título catalizador. No pasó mucho tiempo antes del lanzamiento de Fortnite, que se convirtió en un éxito de masas instantáneo en todo el mundo gracias a su modelo de juego gratuito. Poco después del éxito del juego, el desarrollador Epic Games señaló que ofrecerían 100 millones de dólares en bolsas de premios para un calendario de torneos.
Quién sabe hacia dónde avanzarán los eSports. El rápido desarrollo del deporte ha supuesto una expansión increíble de títulos y géneros, mientras que otros juegos han perdido popularidad. Los torneos tienen un seguimiento cada vez mayor y bolsas de premios superiores, por lo que ha surgido toda una cultura alrededor de la propia competición.