League of Legends qué es: el título líder de los Esports en el mundo. Pinnacle reflexiona sobre la historia de los Esports de League of Legends juego y cómo ha evolucionado desde sus humildes comienzos hasta convertirse en un fenómeno global.
¿Cuándo se creó League of Legends?
Riot Games creó y lanzó League of Legends (LoL) el 27 de octubre de 2009.
LoL es un videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) que se inspiró en una popular modificación de Warcraft III: The Frozen Throne llamado Defense of the Ancients.
El juego gira en torno a un campo de batalla ficticio isométrico llamado «Grieta del Invocador» e involucra a dos equipos de cinco jugadores que se enfrentan usando personajes únicos llamados «Campeones». El objetivo del juego es destruir la estructura base del equipo enemigo conocida como el «Nexo».
LoL cuenta con un amplio sistema de objetos, niveles y habilidades para que los jugadores personalicen sus campeones mientras juegan una partida que suele durar entre 30 y 60 minutos. Los campeones se diferencian por los roles dentro del juego. Consulte nuestra guía para obtener más información sobre los roles en League of Legends.
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Regístrese aquíInicie sesión aquíHistoria League of Legends en los Esports
Los Esports de LoL tuvieron unos humildes comienzos tras su lanzamiento en 2009: la escena competitiva inicial se jugaba en línea con eventos LAN organizados por ESL, IGN y MLG entre otros. Los principales competidores procedían de Norteamérica y Europa, con algunos de los equipos de Esports más emblemáticos que conocemos hoy en día, como Team SoloMid (TSM) y Counter Logic Gaming (CLG), fundados para competir en LoL.
El primer gran torneo de LoL llegaría en 2011 con la primera edición del Campeonato Mundial de League of Legends, que se celebró en la DreamHack de Verano en Jönköping (Suecia), con un pozo de premios de $100 000. La primera edición del Campeonato Mundial contó con un total de ocho participantes: los tres mejores equipos de Norteamérica y Europa, un representante de Singapur y otro de Filipinas.
Las cifras de audiencia de este primer Campeonato Mundial fueron impresionantes en su momento, con un total de 1,69 millones de espectadores, de los cuales 210 000 vieron cómo Fnatic vencía a Against All Authority (2 a 1) y se alzaba con el primer título de Campeón Mundial de League of Legends.
El crecimiento de los Esports de League of Legends a nivel internacional
Uno de los principales objetivos de Riot Games de cara a la segunda edición era aumentar el número de jugadores fuera de sus mercados nacionales de Norteamérica y Europa. A finales de 2011, la compañía lanzó los servidores de Corea y China con una recepción positiva, abriendo el juego a dos de los mayores mercados de juego del mundo. La introducción de Corea, en particular, daría una nueva forma al LoL competitivo, ya que el país contaba en ese momento con el ecosistema de Esports más avanzado del mundo, con una historia que se remontaba a finales de los años noventa con el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainments, «Starcraft».
La audiencia media por minuto para la final del Campeonato Mundial de 2019 se estimó en 21,8 millones, frente a los 19,6 millones de 2018, lo que representa un aumento interanual del 11 %.
Por otro lado, China estaba lista para destacar, ya que la segunda economía más grande del mundo aportó una propiedad no endémica de miles de millones de dólares. La popularidad del juego en el país fue astronómica, atrayendo millones de seguidores y alzándose rápidamente como el título de Esports más popular, con nada menos que 100 millones de espectadores nacionales viendo al equipo chino FunPlux Phoenix levantar la Copa de Invocadores en 2019.
Como parte de la creación de un ecosistema competitivo, en la segunda edición se crearon las League of Legends Championship Series (LCS), una en Norteamérica y otra en Europa, formadas por ocho equipos cada una. La LCS contó con un sistema de ascensos y descensos hasta mediados de 2018, cuando Riot Games cambió a un sistema de ligas con franquicias para la liga norteamericana. La LCS europea sufrió el mismo cambio a principios de 2019 junto con un cambio de marca a League of Legends European Championship (LEC).
En total, hay 12 ligas profesionales en todo el mundo:
Nombre de la liga |
Región |
League of Legends Championship Series (LCS) |
Norteamérica |
League of Legends European Championship (LEC) |
Europa |
League of Legends Champions Korea (LCK) |
Corea del Sur |
League of Legends Pro League (LPL) |
China |
Pacific Championship Series (PCS) |
Taiwán, Hong Kong, Macao y Sudeste Asiático |
Vietnam Championship Series (VCS) |
Vietnam |
League of Legends Continental League (LCL) |
Rusia |
Turkish Championship League (TCL) |
Turquía |
Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) |
Brasil |
Liga LatinoAmerica (LLA) |
Latinoamérica |
League of Legends Japan League (LJL) |
Japón |
Oceanic Pro League (OPL) |
Oceanía |
La era del dominio surcoreano en los Esports de LoL
Tras la creación de las ligas regionales profesionales, la League of Legends Champions Korea (LCK) de Corea del Sur se erigió en la liga más competitiva del mundo, con una gran diferencia de nivel con respecto a otras regiones. En su temporada inaugural, la LCK envió a Azubu Frost y NaJin Sword a la segunda entrega del Campeonato Mundial de League of Legends, siendo Azubu Frost quien llegó a las finales, pero no logró ganar el campeonato frente a los Taipei Assassins. Aunque el resultado fue decepcionante, Azubu Frost y Najin Sword demostraron el potencial de la región para producir aspirantes al título.
Avanzando hacia 2013, ese año marcó el comienzo de una era para el LoL surcoreano con la creación de dos de los equipos más exitosos en las historias de LoL: SK Telecom T1 (SKT) y Samsung Galaxy Pro-Game Team (SG). Un novato joven haría su debut en esta época, Lee «Faker» Sang-Hyeok, un talentoso jugador de la posición de medio reclutado directamente del modo en solitario (el grupo de jugadores que juegan el modo competitivo en League of Legends). Faker dominaría la competencia en su rol durante la temporada regular, culminando en uno de los momentos más icónicos de los Esports: el enfrentamiento de Faker contra Ryu Zed en la final del Hot6ix LoL Champions de Verano de 2013.
SKT y Faker llevarían este ímpetu a la tercera temporada del Campeonato Mundial, donde tuvieron un récord de 7 a 1 en la Fase de grupos antes de vencer a Gamania Bears (2 a 0) en los cuartos de final, a NaJin Black Sword (3 a 2) en las semifinales y a Royal Club (3 a 0) en las finales para ganar el título de la tercera entrega del Campeonato Mundial. SKT ganaría los Mundiales dos veces más consecutivas en 2015 y 2016, mientras que Samsung Galaxy se llevaría el título en 2014 y 2017 cuando SKT no pudo ganar.
En la LCS, los importados coreanos representaban el 21 % de los jugadores profesionales de la liga a principios de 2019, por delante de Europa (18 %) y otras regiones (9 %).
Durante este período, varios equipos de Norteamérica, Europa y China importaron activamente talento surcoreano para reforzar sus propias alineaciones con la esperanza de poder replicar el éxito internacional visto en los equipos de la LCK. La manifestación más exitosa de lo que algunos llamarían el «éxodo coreano» es el equipo de Esports chino Invictus Gaming (IG), que importó al jugador de la posición de medio Song «Rookie» Eui-jin (anteriormente KT Rolster Arrows) y al jugador de la posición superior Kang «TheShy» Seung-Iok (anteriormente Rebels Anarchy), formando la base de un equipo que ganaría el Campeonato Mundial en 2018.
La victoria de IG en la Copa del Invocador pondría fin oficialmente a la era de dominio de los equipos surcoreanos en el Campeonato Mundial y, por primera vez, revelaría que la brecha de habilidad entre las principales regiones competitivas se estaba reduciendo.
League of Legends en cifras
Las cifras oficiales publicadas por Riot Games indicaron que había 5 millones de jugadores mensuales en 2011, 32 millones en 2012 y 67 millones en 2014. Aunque 2014 fue el último año en que la compañía publicó oficialmente estadísticas sobre la base de jugadores, las estimaciones sitúan el número de jugadores mensuales en 2019 entre 80 y 115 millones.
Como se mencionó anteriormente, el Campeonato Mundial de 2011 atrajo a un estimado de 1,69 millones de espectadores únicos, con un pico de 210 000 espectadores concurrentes, y presentó un pozo de premios de $100 000. Casi una década después, el Campeonato Mundial de 2019 atraería a un estimado de 100 millones de espectadores, con un pico de 44 millones de espectadores concurrentes y un pozo de premios de $2 250 000.
¿Cómo se han beneficiado los jugadores profesionales del crecimiento del juego? En 2013, Riot Games introdujo un salario mínimo base de $75 000 para los jugadores profesionales de la LCS, y el salario promedio aumentó a $320 000 en 2018, según Forbes. En la temporada baja de la LCS en 2019, ESPN informó que el jugador de la posición superior de League of Legends, Heo «Huni» Seung-hoon, había firmado un contrato de dos años con Team Dignitas por un valor de $2,3 millones de dólares en salario garantizado, convirtiéndolo en uno de los jugadores mejor pagados de la liga.
Según múltiples métricas, el futuro de los Esports de League of Legends sigue siendo brillante y está destinado a seguir siendo el título de Esports líder en la próxima década.