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abr. 24, 2021
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Todas las miradas puestas en VALORANT: un futuro gigante de los esports

Un año de VALORANT

La competencia entre CS:GO y VALORANT

El estado de los esports de VALORANT

Los hitos más importantes de VALORANT

Todas las miradas puestas en VALORANT: un futuro gigante de los esports

Se cumple un año desde el lanzamiento de VALORANT, por lo que analizamos su crecimiento en los últimos 12 meses e identificamos algunos de los factores clave que influyeron en su emergente escena en el mundo de los esports. Continúe leyendo para obtener más información.

Inicialmente, VALORANT se lanzó el 7 de abril de 2020 en fase beta cerrada y el 2 de junio del mismo año se lanzó de manera oficial. Se trata de un videojuego táctico gratuito de disparos en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés) desarrollado por Riot Games. Este videojuego fue uno de los proyectos nuevos que Riot anunció en octubre de 2019 durante la celebración de su 10.° aniversario y que durante su fase experimental se conoció con el nombre de «Proyecto A».

Recepción inicial

Vale la pena mencionar que el lanzamiento de la beta cerrada tuvo una muy buena acogida, ya que Riot se asoció con las plataformas de transmisión en vivo Twitch y AfreecaTV para brindarles a los usuarios la oportunidad de ganar acceso a la fase de beta cerrada si miraban las transmisiones de presentadores específicos durante este periodo. Esta iniciativa generó 470 millones de horas de audiencia en ambos servicios de transmisión en vivo, y durante los siguientes siete días el lanzamiento rompió el récord de espectadores en Twitch.

Si bien VALORANT no ha logrado las mismas cifras récord de espectadores desde su lanzamiento al público, el título experimentó un crecimiento moderado en la audiencia mensual en Twitch con aproximadamente 70 millones de horas (Sully Gnome, 2021) en febrero de 2021. Esto llevó al juego a la séptima posición en el directorio de Twitch, justo detrás de su competidor directo Counter-Strike: Global Offensive.

Durante los dos meses de la fase beta de VALORANT, Riot Games informó que hubo aproximadamente tres millones de jugadores activos por día en su pico máximo. Sin embargo, la empresa no ha publicado cifras actualizadas desde ese periodo.

Competencia

Counter-Strike: Global Offensive, junto con sus versiones anteriores 1.6 y Source, es el principal videojuego táctico de disparos en primera persona (FPS) desde hace unos años, aunque la llegada de VALORANT trajo consigo al principal competidor y una amenaza para este título a nivel técnico, comercial y de desarrollo.

A nivel técnico, los esports exitosos se crean en función de la integridad del sistema de emparejamiento competitivo. En el caso de CS:GO, existen dos quejas habituales: el poco exitoso sistema antitrampas de Valve (VAC) y la falta de servidores oficiales de 128 tics. Si bien empresas externas como FaceIT y ESEA han tomado las riendas para proporcionar servicios a la comunidad de CS:GO a fin de resolver estos inconvenientes, se trata de servicios pagos. En el caso de VALORANT, Riot Games encaró estos temas críticos sin rodeos al ofrecer uno de los sistemas antitrampas más sólidos («Riot Vanguard») y proporcionar servidores de 128 tics como norma. En nuestro blog encontrará un análisis detallado de ambos aspectos.

El beneficio de contar con ambos elementos incorporados directamente en VALORANT es que reduce los requisitos de ingreso para quienes aspiran a llegar a lo más alto de la escala competitiva y así se elimina la necesidad de recurrir a servicios pagos como los de FACEIT y FACEIT Pro League (FPL). También proporciona un entorno de juego equitativo en todos los niveles, ya que permite que sean las habilidades y méritos de los jugadores los que dicten el lugar que ocupan en la escala competitiva.

Desde el punto de vista del desarrollo, Riot manifestó su compromiso de respaldar a VALORANT y añadió contenido nuevo como mapas y agentes para que la experiencia siga siendo novedosa y atractiva. Esto reproduce el enfoque que utilizaron en su primer título de esports, League of Legends. Este es un aspecto que solo falta en CS:GO, ya que se sabe que Valve pasa largas temporadas sin agregar contenido nuevo más allá de artículos estéticos como los «skins» de las armas.

Dada la longevidad del juego, se podría pensar que Valve ya culminó el ciclo de desarrollo y que la esencia de la experiencia de juego ya se ha puesto a punto meticulosamente. Sin embargo, la pregunta es qué depara el futuro para CS:GO. ¿Cómo enfrentará a un competidor que es mucho más activo en términos de desarrollo de juego?

Riot y Valve utilizan dos enfoques diferentes para comercializar sus respectivos títulos FPS. El principal medio publicitario de VALORANT es el ecosistema de los esports, ya que lo controlan y financian de forma directa. Valve, por su parte, recurre a organizadores de torneos externos (como ESL, DreamHack y BLAST) para realizar sus eventos, lo que permite a estos organizadores buscar sus propios patrocinadores para recaudar fondos para operar.

Ambos modelos han tenido cierto éxito. Sin embargo, en el último tiempo los problemas del segundo modelo se incrementaron, especialmente en los esports de CS:GO de América del Norte, ya que disminuyó mucho durante el año pasado debido a los efectos de la pandemia de COVID-19.

El estado de los esports de VALORANT

Los esports de VALORANT evolucionaron durante el año pasado, ya que comenzaron el año 2020 con los eventos de la «Ignition series» (con torneos realizados por organizadores externos) y lo finalizaron con «First Strike», el primer torneo oficial organizado por Riot Games. Durante este periodo de 2020, fuimos testigos de cómo muchos de los organizadores de esports más importantes del mundo creaban equipos de VALORANT a los que se trasladaron una gran cantidad de jugadores profesionales de otros títulos FPS como Overwatch, Fortnite y CS:GO para poder competir. Se rumorea que los mejores jugadores de VALORANT tienen un salario mensual de aproximadamente $25 000 y que sus contratos llegan a las siete cifras.

El 24 de diciembre de 2020, Riot anunció oficialmente el lanzamiento del VALORANT Champions Tour (VCT), el circuito oficial de torneos de 2021. El VCT se divide en cuatro etapas, tres de las cuales cuentan con un torneo de «competidores» y uno de «expertos», mientras que la última corresponde al evento de «campeones» y equivale a un campeonato mundial. Al ingresar y competir en los torneos de «expertos», los equipos ganan un premio en efectivo y puntos de clasificación para el torneo de «campeones». Estos eventos han tenido una enorme audiencia, ya que el más reciente de la etapa 1 de «expertos» del VCT 2021, realizado en América del Norte, contó con 147 000 espectadores a lo largo de la transmisión y tuvo un pico de 363 000 en la partida final entre Sentinels y LG.

A modo de comparación, el IEM Katowice 2021, que se considera uno de los torneos de CS:GO más importantes del calendario competitivo, tuvo un promedio de 224 000 espectadores y un pico de 600 000 en la partida de la etapa de grupos entre Natus Vincere y Team Liquid.

Si bien el 2021 comenzó hace relativamente poco, se espera que los esports de VALORANT continúen creciendo, ya que su primer torneo LAN se llevará a cabo en Reykjavik, Islandia (la etapa 2 de «expertos» del VCT 2021). 10 equipos competirán en Reykjavik en representación de América del Norte, Europa+ (EMEA), Latinoamérica, Brasil, Sudeste Asiático (SEA), Corea del Sur y Japón. La etapa 2 de «expertos» marcará un hito muy importante para el juego y servirá de referencia a la hora de evaluar cuánto creció durante el último año.

¿Qué sigue?

Si bien se especula mucho sobre el futuro de VALORANT, el historial de Riot Games y su compromiso con League of Legends nos da la pauta de que VALORANT podría convertirse en un gigante de los esports en el futuro. ¿Logrará destronar a Counter-Strike y su monopolio de varias décadas como principal juego táctico FPS? Puede ser. Lo que es seguro es que llegó para revolucionar el género.

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Acerca del autor

Kristian Medina
Kristian es escritor y camarógrafo en Pinnacle Esports y estudió Inglés y Medios de comunicación en la Universidad De Montfort. Es el recurso definitivo cuando se habla de League of Legends
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