다수의 CS:GO 플레이어 집단에게서 찾아볼 수 있는 오랜 논의는 서버 틱 레이트가 만들어내는 차이와 관련한 내용입니다. CS:GO의 주요 매치메이킹이 64 틱으로 운영되는 한편 많은 경쟁사 게임에선 128 틱으로 서버를 운영하고 있습니다. 대체 무슨 차이가 있고 왜 중요한 걸까요?
틱 레이트가 무엇인가요?
CS:GO, 또는 온라인 게임에 완전히 익숙하지 않은 분들은 틱 레이트의 개념을 잘 알고 계시지 못할 겁니다. 간단히 설명하자면 ‘틱’은 서버가 명령 집합을 수행하는 때를 이야기합니다. 플레이어 또는 물리 오브젝트에 의해 발생하는 각각 다른 이벤트 및 이로써 게임의 다른 부분에 일으키게 될 반응을 수집 및 계산한 후 그 값을 다시 플레이어 측으로 전송합니다. 서버가 해당 집합을 수행할 때마다 틱이 한 번씩 발생합니다.
간단히 말해서, 128 틱 서버는 64 틱 서버보다 두 배의 처리 시간(Processing Time)을 제공합니다.
서버의 틱 레이트는 헤르츠(Hz) 단위로 측정되지만 일반적으로는 단순 숫자만을 사용하여 언급하고 있습니다. 이는 매초 서버가 특정한 틱 총량을 처리함을 의미합니다. 그렇기에 64 틱 서버에서는 서버가 매초 총 64번의 명령 집합을 수행합니다. 서버에서 초당 틱이 많을수록 더 많은 명령 집합이 수행되며 게임 중 훨씬 정확한 물리적 요소와 움직임 및 레지스트레이션 기록을 제공합니다.
틱 레이트를 사용하는 것은 서버에만 해당하지 않습니다. 플레이어 개인 PC도 틱 레이트가 있는데, “클라이언트 사이드 틱 레이트(client-side tick rate)”라고 부릅니다. 이는 사용자에 의해 설정되며 사용자 PC에서 데이터, 계산, 입력값을 전송함으로써 서버에서 처리하는 것과 사실상 반대로 작업이 이루어집니다.
틱 레이트 간의 가장 큰 차이점
본 기사의 목적을 위해 CS:GO에서 사용되는 64 및 128 틱이 가진 두 주요 밸류 간의 차이에 집중하도록 하겠습니다. Valve사가 호스팅하는 공식 매치메이킹 서버는 64Hz 틱 레이트 전용 체제로 운영됩니다. 만약 유저가 ESEA 또는 FACEIT과 같은 서비스로 토너먼트 혹은 픽업 게임(PUG)에 참가한다면 128 틱 서버에서 플레이를 진행하게 될 것입니다. 간단히 말해서 128 틱 서버는 두 배의 처리 시간을 제공합니다. 두 배의 처리 시간으로 무기 정확도가 상승한다는 건 모든 총탄이 카운팅될 가능성이 더 높아졌다는 뜻입니다.
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틱 레이트가 서로 다른 두 서버 간의 가장 뚜렷한 차이는 수류탄 투척 시에 나타납니다. 점프나 달리기로 투척해야 하는 수많은 수류탄 라인업의 경우 서버 틱 레이트를 올리거나 내릴 때에는 작동하지 않습니다. 처리 시간이 두 배가 되었기 때문에 서버는 수류탄을 떨어뜨리는 시간을 서로 상이하게 기록하는데, 이는 수류탄 궤적이 다르다는 것을 의미하여 결국 수류탄은 각각 다른 시간에 땅에 떨어지고 터지게 됩니다.
그렇지만 아마 대다수의 사람들이 서로 다른 서버 틱 레이트 간의 차이를 설명하기는 아마 불가능할 것입니다. CS:GO의 주요 서브 레딧(레딧 사이트 게시판)에서 연구한 바에 따르면, 760명의 특별한 참가자들 중(총 1165번 추측) 41.3%의 사람들만 128 틱 서버에서 정확하게 추측한 것으로 밝혀졌습니다. CS:GO의 많은 경우에서 128 틱 변경은 대부분 유저들에게 실질적이라기보단 심리적인 영향이 원인인 것으로 나타납니다.
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이는 다른 게임 개발자들이 내렸던 의사 결정을 통해서도 볼 수 있습니다. 최대 128 틱을 처리하는 가장 경쟁력 강한 FPS 타이틀은 CS:GO와 발로란트인데, 크게 유명한 기타 타이틀 대부분은 이보다 훨씬 낮은 틱 레이트 서버를 제공하고 있습니다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어는 주요 멀티플라이어 서버를 각 12 혹은 22 틱으로 운영 중이며 오버워치의 경우에는 현재 60.25 틱을 채택했습니다.
기타 성능 변수
모든 서버에서 틱 레이트를 가능한 최대 한도로 올린다는 이야기는 환상적으로 들리겠지만 그렇게 간단한 일이 아닙니다. 플레이하는 서버의 틱 레이트를 넘어서 게임 성능에는 기타 수많은 요인과 변수가 모두 깊게 결부되어 있습니다.
틱 레이트가 서로 다른 두 서버 간의 가장 뚜렷한 차이는 점프나 달리기가 필요한 수류탄 투척 시에 나타납니다.
서버 성능에 가장 크고 분명한 영향을 끼치는 변수는 유저의 서버 대기 시간인데, 대부분 일반적으로 ‘핑’이라 부릅니다. 프로 선수들은 대부분의 시간에 LAN 환경을 이용하는 경향이 있으며, 동일 환경에서는 서버 대기시간이 최대한 낮게 발생하기에 가장 정확한 게임 플레이를 경험할 수 있도록 해주고 있습니다.
또 하나의 훨씬 미묘한 변수는 바로 유저 모니터의 화면 재생 빈도입니다. 플레이어 PC와 서버가 초당 64 또는 128번을 상호작용하고 있더라도, 플레이어들 스스로는 어떤 차이도 알아채지 못할 것입니다. 경쟁전에서 가장 선호도가 높은 모니터 화면 재생 빈도는 60Hz, 120Hz, 144Hz이며 서버 틱 레이트와 유사하게 밸류가 높을수록 초당 모니터 화면 재생이 더 높은 빈도로 발생합니다.
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서버 틱 레이트 및 모니터 화면 재생 빈도가 직접적으로 연결되어 있지는 않은 한편 높은 화면 재생 빈도는 여전히 게임 플레이를 할 때 중요하게 작용합니다. 이는 화면 티어링 현상과 이펙트 렉 발생을 제한하는 클라이언트 사이드 애니메이션이 더 부드러워지기 때문이며, 궁극적으로 유저가 게임을 플레이할 때 훨씬 정확성이 높아졌다고 느끼게 됨을 의미합니다.
Counter-Strike 2가 128 틱 서버를 사용하게 될까요?
Valve사는 Counter-Strike 2에서 틱 레이트 문제를 넘어서기 위해 다른 접근법을 취하고 있습니다. 게임에서 더이상 서로 다른 시간 간격(틱)을 사용하지 않는 대신 ‘서브틱’을 사용하는 시스템을 채택하기로 했습니다. Valve사에서 개발한 새로운 아키텍처로 이로써 서버가 정확한 타이밍을 인지하게 됩니다. 총알 발사와 수류탄 투척 모션이 훨씬 부드럽게 느껴지게 될 것입니다. 그래서 CS2가 128 틱 서버를 사용하게 되나요? 답변을 해드리자면, 아닙니다. 그렇지만 128 틱보다 낫지는 않더라도 괜찮다고 느끼게 될 것입니다.
서브 틱(Sub-ticks)이 게임을 어떻게 바꿔놓을까요?
많은 플레이어들이 128 틱 서버에서 연막 수류탄을 사용하는 법을 배워 왔습니다. 이는 플레이어가 CS:GO 매치메이킹 64 틱 서버에서 항상 본인의 의도대로 수류탄을 투척할 수 없었음을 의미합니다. 매치메이킹과 FACEIT 어느 쪽으로 플레이하더라도 무관하게 CS2에는 해당 이슈가 더 이상 발생하지 않게 될 것입니다. 또한 서브틱 시스템의 도입은 게임을 더 낫게 느끼도록 변화시켰습니다. 이제는 이동과 사격이 전보다 훨씬 정확해졌다고 느낄 것입니다.