伺服器tick率(tick rate)的差異,一直是各方CS:GO圈子討論度很高的話題。許多CS:GO電競比賽採用128 tick伺服器,但一般遊戲主要的對戰配對卻只有64 tick。但這有何差異?又為何重要?
什麼是tick率?
對於不太瞭解CS:GO或是線上遊戲的人來說,應該不太清楚tick率是什麼。簡單來說,"tick"是指伺服器完成一組指令的時間。伺服器會收集並計算玩家或物體產生的各樣事件,推估這些事件產生的反應,再將計算結果回傳給玩家。每當伺服器執行一組指令時,就是完成一個tick。
簡而言之,128 tick伺服器的處理效能是64 tick伺服器的兩倍。
伺服器tick率的測量單位為赫茲(Hz),但通常大家只會講數字的部分。這表示伺服器每秒鐘會收到一定數量的tick。也就是說,64 tick的伺服器每秒鐘會執行64組指令集。伺服器每秒鐘能處理的tick越多,能完成的指令集就越多,也就能提供更正確的物理運動以及更精準的射擊。
不只伺服器有tick率。玩家的電腦也有tick率,稱為"客戶端tick率"。這是由電腦使用者設定,處理與伺服器相反的指令,有效地將使用者個人電腦上的資料、計算結果以及指令發送出去。
不同tick率之間的主要差異
本文要探討的重點是CS:GO所使用的兩種主要tick率,也就是64和128 tick之間的差異。由Valve主辦的官方比賽中,對戰配對的伺服器僅有64赫茲tick率。如果是在ESEA或FACEIT這樣的第三方平台上進行比賽或PUG模式,就會使用128 tick的伺服器。簡而言之,128 tick伺服器提供兩倍的處理效能。有了兩倍的處理效能,武器的精準度就能提升,也就有更大的機率能命中目標。
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這兩種tick率伺服器之間最顯著的差異表現在手榴彈的投擲。投擲手榴彈時,常常需要跳躍或奔跑,而如果伺服器tick率提高或降低,那麼手榴彈可能就無法投到指定的地點。 由於處理效能增加一倍,伺服器能在不同時間點記錄手榴彈的投擲過程,導致軌道有所區別,因此手榴彈不會在同個時間點落地和爆炸。
然而,大部分的人可能分辨不出伺服器tick的差異。Reddit的CS:GO版做了一份研究,發現760個不同的受試者(猜測次數1165次)裡只有41.3%的人正確猜出128 tick的伺服器。對大部分玩家而言,升級至128 tick率似乎只是帶來心理安慰效果,對CS:GO大部分遊戲體驗則無顯著影響。
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其他遊戲開發商在決策過程中會考慮到這點。第一人稱射擊遊戲裡,只有CS:GO與特戰英豪提供高達128 tick的伺服器,許多其他名聲響亮的遊戲所提供的伺服器tick率實際上低很多。決勝時刻:現代戰爭的主要多人遊戲伺服器是12或22tick,而鬥陣特攻目前是60.25tick。
其他效能變數
在每個伺服器上將tick率升級到最高,聽起來很美好,但事情沒有那麼簡單。遊戲效能受到數種其他因素與變數影響,而不是只有遊戲伺服器的tick率。
兩種tick率的差異的差異,在執行投擲手榴彈這種需要跑跳的動作時最為明顯。
伺服器效能中,一個很重要且顯著的變數是伺服器的延遲,通常稱之為ping。職業電競選手比賽的區域網路中,伺服器的延遲會盡可能地降低,如此,遊戲中執行的動作就能更精準。
另一個較少人注意到的變數是螢幕更新率。不論玩家的個人電腦與伺服器每秒鐘交流64或128次,玩家本身可能察覺不到任何差異。競技遊戲中,最常見的螢幕更新率為60赫茲、120赫茲和144赫茲。正如伺服器的 tick率,數值越高,每秒螢幕更新次數越多。
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雖然伺服器tick率和螢幕更新率沒有直接關聯,但 較高的更新率對遊戲體驗來說還是很重要。這是因為,客戶端的動畫會變得更順暢,畫面撕裂與其他延遲反應也變少,玩家遊玩時就能更精準地執行動作。
Counter-Strike 2會有128 tick伺服器嗎?
Valve這次對Counter-Strike 2採取不同的做法,因為他們想要超越tick率。Counter-Strike 2不再使用名為"tick"的離散時間差,而是採用一種使用"sub-tick"的新系統。這是Valve開發的一種新機制,能讓伺服器捕捉確切的時間點。玩家的動作、發射的子彈以及丟出的手榴彈,都將變得前所未有地流暢。所以,CS2會有128 tick伺服器嗎? 答案是不會,但次tick玩起來的感覺跟128 tick一樣好,甚至更好。
"Sub-tick"對遊戲有何影響?
許多玩家是在128 tick的伺服器上學會投擲手榴彈,換言之,當他們在CS:GO對戰配對的64 tick伺服器上投擲時,手榴彈落地的點會不如他們預期。CS2不會有這個問題,無論是對戰配對,抑或在FACEIT遊玩。次tick也會帶來更佳的遊戲體驗。移動和射擊時將會感到前所未有的精準。