En ständig diskussion i CS:GO-kretsar gäller servrarnas så kallade tick rate. Det primära matchningssystemet i CS:GO kör med 64 ticks medan många tävlingsmatcher spelas på servrar med 128. Men vad är egentligen skillnaden och varför spelar det någon roll?
Vad är en tick rate?
Den som inte har stenkoll på CS:GO (eller onlinespel i allmänhet) kanske inte känner till konceptet tick rate. Enkelt uttryckt är en tick när servern utför en uppsättning instruktioner. Det kan handla om att registrera och beräkna olika händelser som orsakas av spelarna eller spelobjekt och hur de påverkar andra delar av spelet. Sedan skickas beräkningarna tillbaka till spelarna. Varje gång en server gör det har den genomgått en så kallad tick.
Enkelt uttryckt jobbar 128-tickservrar dubbelt så snabbt som 64-tickservrar.
En servers tick rate mäts i hertz (Hz) men de flesta skriver bara ut numret. Det innebär att servern genomgår ett visst antal ticks per sekund. På en 64-tickserver utför servern alltså hela instruktionsuppsättningen 64 gånger per sekund. Ju fler ticks per sekund, desto fler instruktioner kan servern gå igenom. Det ger i sin tur bättre fysik, rörelser och träffregistrering.
Det är inte bara servrar som har en tick rate. Det har också spelarens egen dator. Den ställs in av användaren själv och påverkar hur ofta datorns egna data, beräkningar och inmatningar skickas till servern.
Vi presenterar Pinnacle Cup
Lär dig mer om den banbrytande esporttävlingen som spelas i maj!
Läs merHuvudskillnader mellan olika tick rates
I den här artikeln fokuserar vi på skillnaderna mellan 64 och 128 ticks eftersom det är de två huvudvärdena i CS:GO. Valves officiella matchningsservrar använder uteslutande 64 ticks. Matcher och turneringar på tjänster som till exempel ESEA och FACEIT spelas däremot på servrar med en tick rate på 128. Enkelt uttryckt jobbar 128-tickservrar dubbelt så snabbt. I och med att datan processas dubbelt så snabbt blir dina vapen mer träffsäkra och varje kula kan bli avgörande.
Skillnaden mellan olika tick rates blir som mest uppenbar när man utför granatkast. Flera granatsituationer som kräver att man hoppar eller springer fungerar inte om man byter tick rate. Eftersom datan processas olika snabbt loggar servern själva granatkastet vid olika tidpunkter. Det innebär att granatens bana och detonationspunkt blir annorlunda.
Men de flesta märker förmodligen ingen skillnad mellan olika tick rates. En undersökning utförd på den främsta CS:GO-subredditen visade att bara 41,3 % av 760 unika deltagare (1 165 gissningar) kunde avgöra när de spelade på en 128-tickserver. Som så mycket annat i CS:GO tycks övergången till 128 ticks främst ha en psykologisk effekt för de flesta snarare än en konkret sådan.
Det märker man inte minst på andra spelutvecklares beslut. CS:GO och VALORANT är de enda tävlingsinriktade FPS-spelen som har stöd för servrar med upp till 128 ticks. De flesta andra kör med långt lägre tick rates. Call of Duty: Modern Warfares primära multiplayer-servrar kör med antingen 12 eller 22 ticks medan Overwatch ligger på 60,25.
Övriga prestandavariabler
Även om det kan låta lockande att höja tick raten på alla servrar så högt det bara går är det inte riktigt så enkelt. Det finns flera andra faktorer och variabler än bara tick raten som påverkar prestandan.
Skillnaden mellan olika tick rates blir som mest uppenbar när man utför granatkast som kräver att man hoppar eller springer.
En mycket viktig prestandavariabel är spelarens egen latens till servern (ping). I de LAN-miljöer som präglar professionell CS:GO är latensen till servern minimal och det gör att spelupplevelsen blir oerhört exakt.
En annan mer subtil variabel är monitorns uppdateringsfrekvens. Skillnaden mellan en tick rate på 64 och 128 är inte alltid märkbar för spelaren. De populäraste uppdateringsfrekvenserna i tävlingssammanhang är 60 Hz, 120 Hz och 144 Hz. Ju högre värde, desto fler gånger per sekund uppdateras monitorn (i likhet med en tick rate).
Även om tick raten och monitorns uppdateringsfrekvens inte är direkt kopplade till varandra är det viktigt att ha en hög uppdateringsfrekvens. Det gör nämligen att animationerna blir följsammare så att man får en mer exakt spelupplevelse utan grafiska defekter.
Kommer Counter-Strike 2:s servrar att ha 128 ticks?
När det gäller Counter-Strike 2 vill Valve lägga tick rates bakom sig helt och hållet. Spelet använder inte längre separata tidsintervaller (ticks) utan istället en ny, Valve-utvecklad arkitektur som gör att servrarna uppdateras i realtid. Resultatet blir att dina rörelser, skott och granater känns mer följsamma än någonsin. Kommer CS2:s servrar att ha 128 ticks? Svaret är nej, men spelkänslan kommer att vara minst lika bra som med 128 ticks.
Hur kommer spelet att påverkas av att servrarna får realtidsuppdateringar?
Många har lärt sig använda rökgranater på 128-tickservrar och när de använder dem på CS:GO-matchningssystemets 64-tickservrar landar granaterna ofta fel. CS2 kommer inte att ha det problemet oavsett om du använder det vanliga matchningssystemet eller spelar på FACEIT. Övergången till realtidsuppdateringar kommer även att förbättra spelkänslan. Exaktheten i rörelserna och skyttet bör bli bättre än någonsin.