電子競技開始成為全球性的主流運動項目。一切是從何處開始?本文為電子競技簡史,包括幾個賽事主辦者和熱門遊戲的起源。
電子競技的起源
遊戲競技的歷史可以追溯到第一部電腦和街機遊戲,在發展初期就極具競爭性。參與遊戲競技只為了向別人炫耀,而且參賽人數很少,競爭卻很激烈。很快地,就有人開始籌辦賽事。
不過直到 1998 年,一款稱為《StarCraft》的即時戰略 (RTS) 遊戲推出後,電子競技才首次成為主流。
首項公認的電子競技賽事由史丹佛大學於 1972 年舉辦,遊戲為《Spacewar》!有來自美國各大學的 24 名玩家參賽,爭奪滾石樂團的簽名。這項賽事獲得雜誌贊助。
Atari 也曾經突發奇想舉辦比賽,遊戲為其熱門作品《Space Invaders》,在 1980 年的全國錦標賽吸引超過 10,000 名參賽者。決賽在紐約市進行,冠軍為 Rebecca Heineman,最後她自己也成為一名遊戲開發者。
直到 90 年代,都還沒有開始正式舉辦電競賽事,不過許多業者都曾舉辦錦標賽,其中百視達和任天堂最先開始。1981 年 Twin Galaxies 成立後,該公司回歸街機競賽的路線,舉辦許多遊戲的競賽並創下許多紀錄。
1990 年代開始成長
1990 年代電子競技爆炸性成長,奠定了今日最熱門遊戲的基礎。當時出現了許多競賽型的家用電視遊樂器遊戲,許多遊戲在此時推出,包括至今仍深受玩家喜愛的《Street Fighter 2》,《Doom》也一炮而紅。第一人稱射擊 (FPS) 遊戲是第一種使用區域網路的電子競技比賽,目的是確保多人遊戲能順利進行。
雖然 90 年代的賽事只是開始緩慢發展,不過 90 年代中期《Quake》的推出讓 FPS 玩家社群重獲新生,首位電競明星「Fatal1ty」Johnathan Wendel 也於此時展露頭角。不過直到 1998 年,一款稱為《StarCraft》的即時戰略 (RTS) 遊戲推出後,電子競技才首次成為主流。
1999 年推出的《Counter-Strike》穩居電子競技的大熱門長達 20 年時間。
《StarCraft》成功的原因,在於不同的遊戲風格,以及成功玩家所需掌握的技巧。FPS 遊戲需要精確的瞄準操作和快速反應,而《StarCraft》更接近西洋棋,注重策略和邏輯思考。因為不同種族的單位和部隊有所差異,有無限多種可能的戰略,在比賽中創造了許多不同的可能性。這款遊戲在南韓最為火熱,這個國家是著名的電子競技中心,《StarCraft》頂尖高手十之八九都出身南韓。
1996 年也是 Evolution Championship Series (EVO) 首次在加州舉辦,原本的名稱為 Battle by the Bay。它現在已成為格鬥遊戲界的主要賽事,剛開始時是用原版街機進行比賽,有超過四十名參賽者,比賽包括兩種不同版本的《Street Fighter》。EVO 後來離開加州,移往拉斯維加斯的曼德勒海灣賭場度假村。近期的賽事包括八款不同的格鬥遊戲,例如最新的《Street Fighter》和《Super Smash Bros》。
1997 年 Cyberathlete Professional League (CPL) 成立,它是電子競技的先鋒。至 2008 年,它舉辦了許多比賽,送出的獎金超過 3,000,000 美元。這段期間,《Quake》系列是 CPL 賽事的重頭戲,「Fatal1ty」Johnathan Wendel 在巡迴賽中脫穎而出成為大明星。Fatal1ty 的生涯總獎金結算超過五十萬美元,後來他簽下贊助商合約,甚至創立了自己的電子競技配件品牌。
FPS 遊戲在 1999 年持續發燒,《Unreal Tournament》和《Counter-Strike》推出。後者原本是《Half-Life》的模組,此遊戲系列成為電子競技的大熱門長達 20 年時間,千禧年後更是持續發燒。
2000 年電子競技一飛沖天
2000 年代網路開始興盛,個人電腦走入全世界每個家庭,電子競技由此開花結果。World Cyber Games (WCG) 和 Electronic Sports World Cup (ESWC) 於 2000 年舉辦,這兩項年度賽事為下一世代的電競賽事打下基礎。
2002 年,Sundance DiGiovanni 和 Mike Sepso 成立 Major League Gaming (MLG),他們後來成為全世界最成功的賽事主辦者。2006 年,他們也在北美舉辦首次電視轉播電競賽事,《Halo 2》聯賽在此時首次亮相。MLG 成為最著名的《Call of Duty》賽事,於 2016 年被此系列遊戲開發商 Activision Blizzard 收購。
Atari 也曾經突發奇想舉辦比賽,遊戲為其熱門作品《Space Invaders》,在 1980 年的全國錦標賽吸引超過 10,000 名參賽者。
DreamHack 從 2000 年代開始發展,從瑞典最大的區域網路聚會發展到在瑞典延雪平 Elmia 展覽中心舉辦兩項大型賽事,一次在夏季,一次在冬季。持續幾年每年只有兩項賽事後,DreamHack 終於開始一年舉辦多款遊戲的數項賽事。
ESL 也在 2000 年代成立,不過在 90 末期已經開始紮根。這間公司原本只在德國本地舉辦比賽,後來擴展到全世界。2007 年,他們和 Intel 簽訂主辦 Intel Extreme Masters 的合約,事業達到另一個境界。第一屆 CEBIT 在漢諾威舉辦,首屆比賽的遊戲包括《Counter-Strike》和 RTS 遊戲《Warcraft III》。
電視也助長了電子競技的發展,DirectTV 的 Competitive Gaming Series (CGS) 從 2007 年開始。這項賽事在全球許多都市聯名舉辦,每屆比賽都有四款遊戲的電競隊伍和選手參加。舉辦兩季聯賽以後,包括在洛杉磯的金銀島大飯店和在花花公子總部大廈(真是奇妙)舉辦第一季選秀賽,聯賽於 2008 年停辦。
2010 年:急速成長
下一個世代是電子競技成長最快速的時代。Twitch.tv 於 2011 年推出,大幅提高了賽事的觀眾人數。在此之前,粉絲必須透過線上廣播服務或遊戲內建的轉播工具才能追蹤比賽。觀眾只要瀏覽 Twitch 網站就能觀看遊戲,因此《League of Legends》和《Dota 2》等遊戲的觀眾出現爆炸性成長。
雖然《League of Legends》於 2009 年就推出,不過在 2010 年初期才開始變得熱門。這款遊戲的首次大型賽事為 IEM。2011 年的 DreamHack 冬季賽開始舉辦專屬職業聯賽的第一季決賽,後來更開始擁有自己的賽事。《League of Legends》擁有自己的巡迴賽後,每年賽季在各地區還有兩個「分組」,並且在每年年底進行世界冠軍錦標賽。《League of Legends》的開發商 Riot Games 最近授予長期合作夥伴遊戲的經銷權,讓他們加入歐洲和北美聯賽。
《Dota 2》於 2011 年推出,雖然它和《League of Legends》一樣同屬 MOBA 遊戲,不過卻在電競界闖出自己的一片天地,成為觀看人數前三名的遊戲之一。賽事為在全世界舉辦的半公開巡迴賽,開發商 Valve 主辦 Dota Pro 巡迴賽,各項年度特錦賽和次錦賽都會計算積分,積分高者可獲得季末國際邀請賽的資格。此賽事不斷創下電競遊戲的獎金紀錄,2018 年送出的獎金高達 25,532,177 美元。
ESL 於 2000 年代成立。雖然他們剛開始的規模很小,不過和 Intel 簽訂主辦 Intel Extreme Masters 的合約後,事業攀升至另一境界。
1998 年的《StarCraft》於 2010 年推出續作《StarCraft 2》,再度奠定此系列遊戲在電競界的地位。它是極為著名的電競遊戲,南韓有許多《StarCraft》高手更是眾人皆知。雖然它長期位居龍頭,觀眾人數能與之匹敵的遊戲少之又少,不過最終還是因為賽程過於密集,成為出現過度飽和現象的遊戲範本。這款遊戲現在仍然存在,不過不如過去那麼熱門。
《Counter-Strike: Global Offensive》於 2012 年推出,這款遊戲讓許多玩家瞭解《Counter-Strike》為何曾經是電競的大熱門遊戲。這款絕佳策略 FPS 遊戲系列的最新續作剛推出時並未一炮而紅,不過 2013 年的「武裝交易」更新推出遊戲造型後,它就開始成為一款火熱的電競遊戲。此後 Valve 專注於公開巡迴賽,也有許多第三方主辦單位舉辦這款遊戲的年度賽事。Valve 每年舉辦兩次特錦賽,單一賽事的總獎金高達 1,000,000 美元,可以說是這款遊戲賽事的巔峰。
《Overwatch》於 2016 年推出,Activision Blizzard 宣布成立《Overwatch》聯賽。這是電競界的第一個大型授權聯賽,這款遊戲吸引了高額的電競投資。新贊助商和新戰隊如雨後春筍般出現,把更多外部資源帶進電競界。第一屆《Overwatch》聯賽於 2018 年舉辦,由 Cloud9 的 London Spitfire 奪下首屆冠軍。
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整體來說,2010 年代也出現高額投資。範例包括 DreamHack 和 ESL 都在 2015 年被 Modern Times Group (MTG) 收購,Twitch 則在 2014 年被 Amazon 收購。過去幾年也有戰隊獲得高額投資或被收購,許多北美球隊老闆和大型創投基金尤其對 Fnatic、Cloud9、Envy、OpTic、Liquid 和 NRG 等戰隊感興趣。
未來的趨勢為何?
近年來大逃殺 (Battle Royale) 類型遊戲開始出現,其中最熱門的遊戲就是《PLAYERUNKNOWN》。不久之後《Fortnite》推出,由於它的免費遊玩模式,馬上就在全世界一炮而紅。這款遊戲成功之後,開發商 Epic Games 隨即表示他們會舉辦總獎金高達 100,000,000 美元的賽事。
誰知道電子競技從現在開始會有怎麼樣的發展。電子競技不斷快速發展,伴隨著遊戲作品和類型的不斷擴展,也有些遊戲開始被冷落。賽事的觀眾人數和總獎金不斷增加,已經形成一個完整的電競文化環境。