Sin contar Tuscan y Season (dos mapas con uso limitado en la era de Global Offensive), se han utilizado nueve mapas distintos en las competencias profesionales. En 2019 Vertigo se convirtió en la adición más reciente de la lista cuando se impuso a la comunidad competitiva, prácticamente sin previo aviso, luego de que se quitara Cache.
Hasta ese momento, el resto de los cambios se hicieron para actualizar un mapa viejo con algunos ajustes de skybox o leves modificaciones para las partidas competitivas. Hay cinco mapas que casi siempre han representado a CS:GO: Inferno, Mirage, Dust2, Nuke y Train. Todos han estado presentes en versiones anteriores del juego y siguen siendo los cuatro mapas más populares de todos los tiempos.
Evolución del meta en los mapas
Si hablamos de los datos históricos y lo que está disponible para los apostadores, esto sigue "verde". Es decir, si lo comparamos con un deporte antiguo, como el fútbol americano, el CS sigue en una etapa de adolescencia en la que se está recopilando información. Todas las afirmaciones se hacen con un panorama incompleto. Esto no significa que todas las teorías de CS están equivocadas, solo que es probable que estén incompletas, incluso si en el futuro se descubre que eran correctas.
Permítanme brindar un ejemplo. Cache se sumó a la lista de mapas competitivos en septiembre de 2013, pero tardó más de un año en volverse más popular que uno de los cinco mapas originales. Es más, recién en enero de 2015 se convirtió en el mapa más popular de la escena profesional.
Año
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Cantidad de partidos
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Ventaja CT/T
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2013
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66
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51/49
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2014
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247
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56/44
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2015
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1523
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51/49
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2016
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2017
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49/51
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2017
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2452
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47/53
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2018
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2219
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47/53
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Comencé a apostar en CS profesional en 2015 cuando, como pueden ver, uno de los mapas más populares de todos los tiempos aún no había conseguido ese título. Desde un punto de vista crítico, el problema era que Cache seguía siendo considerado un mapa que favorecía a los CT, algo que nunca habría recordado. Si bien este mapa ya había pasado el 40 % de su existencia en la escena profesional, solo se habían jugado el 20 % de partidas totales que se jugarían eventualmente.
En 2015, el 23 % de los partidos en Cache finalizaban con un resultado parcial de 8-7 para CT (Antiterroristas) o T (Terroristas); sin embargo, los equipo que comenzaban como CT ganaban menos del 40 % de los partidos. En 2018, en el 20 % de los partidos había un resultado de 8-7 en el entretiempo, pero el porcentaje de victorias había incrementado significativamente a un 53 %. Un resultado parcial de 8-7 a favor de los CT en 2015 era el resultado más probable y no era lo suficiente como para ganar el mapa más del 45 % de las veces.
Sin embargo, un resultado parcial de 8-7 en 2018 a favor de los T era el resultado más probable, esto significaba que si los CT ganaba la mitad inicial, incluso por una ronda, ganarían el partido el 60 % de las veces. Esta es la evolución del meta desde el lanzamiento de Cache hasta que alcanzó su máxima popularidad, lo que coincidió con que se estableciera como un mapa que "favorecía a los Terroristas".
Todos los mapas favorecen a los CT
Este es un buen momento para mencionar otra teoría de la que soy partidario, todos los mapas favorecen a los CT. Ya mencioné esta teoría a principios de año en Pinnacle Podcast, pero no recuerdo si pude explicarla en detalle. La premisa es simple: en todos los mapas de CS, ambos sitios comienzan en manos de la defensa, los Antiterroristas.
En gran medida, el territorio del mapa que se les ofrece a los CT es gratis, mientras que los Terroristas no pueden suponer nada en relación con la ubicación de los Antiterroristas. Esto no solo crea situaciones en las que los Terroristas tienen que dedicar valioso tiempo a limpiar áreas del mapa, también los pone en desventaja porque existe la posibilidad de que caminen en la línea de visión de un CT.
No es coincidencia que los tres mejores jugadores de 2019, Mathieu "ZywOo" Herbaut, Oleksandr "s1mple" Kostyliev y Nicolai "dev1ce" Reedtz, en promedio, matan un 10 % más en el lado CT que en el lado T. En primer lugar, todos son jugadores de AWP y es significativamente más fácil sostener un ángulo con un rifle francotirador que utilizarlo para entrar en un sitio.
Segundo, su talento queda denegado si tienen que entrar en un sitio sin saber dónde están posicionados los Antiterroristas. Después de todo, es mucho más probable que un Terrorista reciba un disparo por la espalda y no importa cuánto talento tienes si estás mirando en la dirección equivocada.
Los mejores terroristas conforman los mejores equipos
Esta afirmación quiere decir que los mejores equipos son aquellos que tienen un excelente desempeño del lado terrorista en los distintos mapas, ya que los defensores tienen un punto natural a favor que pueden aprovechar para conseguir ganar rondas. Si revisamos los datos de los últimos ocho Majors de los últimos cuatro años (todos torneos millonarios), los dos finalistas terminaron con una tasa de victorias de 55 % en el lado Terrorista el 50 % de las veces.
Cache tardó más de un año en volverse más popular que uno de los cinco mapas originales.
Sin embargo, el ganador de cada uno de los últimos ocho Majors terminó con más una tasa de victorias del 55 % o la tasa de victorias más alta del lado Terrorista. Sí, puedo escuchar sus objeciones, la mayoría de estos equipos también dominaron el lado de la defensa. Sin embargo, si analizamos con mayor detenimiento, podemos ver que solo el 35 % de los equipos terminaron ganando la mayoría de las rondas del lado Terrorista.
12 de los 16 finalistas están en esta categoría y hay cuatro que no: Liquid (49,7 %), Virtus.Pro (48,4 %), Immortals (49,4 %), y ENCE (48,8 %). Me atrevo a decir que la diferencia entre el porcentaje conseguido y superar el 50 % podría haber sido la diferencia entre un segundo puesto y el título.
Más del 53 % de los equipos finalizaron su participación en CS:GO Majors con una tasa de victorias en el lado CT por encima del 50 %. Sin embargo, de todos los equipos con una tasa de victorias por encima del 50 % en el lado CT, el 73 % calificó para las eliminatorias. Esto puede contrastarse con el dato de que aquellos equipos con una tasa de victorias por encima del 50 % en el lado T califican para las eliminatorias el 82 % de las veces. La teoría que propongo es la siguiente: si bien la mayoría de los campeones y finalistas de Majors son de los equipos con mejor desempeño en la defensa, lo que los diferencia del resto es el ataque.
Por supuesto, hay algunos equipos que tuvieron un desempeño por encima de la media en el lado T, pero que no pudieron convertir esto en ningún resultado destacado. Sin embargo, en el contexto de los datos, las rondas del lado Terrorista son las más valiosas, ya que la mayoría de los equipos que participan en los eventos más importantes del calendario encuentran una manera de ganar la mayoría de las rondas cuando defienden.
De todos los finalistas, el equipo con el lado T más débil de la muestra ganó solo un Major, Astralis frente a Natus Vincere en FACEIT Major 2018. Esto no quiere decir que los daneses sean débiles del lado T. De hecho, si analizamos a los ganadores de Majors de esos cuatro años, podemos ver estos resultados para el lado T:
Estadísticas de conversión en el lado T de los ganadores de Majors
Equipo
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Conversión superior al 50 % en el lado T
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Luminosity
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75 %
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SK
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100 %
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Astralis
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83 %
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Gambit
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80 %
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Cloud9
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50 %
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Astralis
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80 %
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Astralis
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66 %
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Astralis
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83 %
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En los Majors que ganaron Luminosity y SK, los campeones solo tuvieron enfrentamientos en cuatro mapas desde octavos de final. Esto puede contrastarse con el caso de Astralis, equipo que tuvo que jugar seis de los siete mapas de la lista para obtener sus dos títulos en 2019.